Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Во-первых, большинство тех, кто не видит разницу между 60 и 144 FPS, оценивают её на 60Гц экранах, на которых увидеть её было бы действительно странно. Правда, там её можно почуствовать, в отдельных сверх-динамичных играх (таких, как квейк, но об этом чуть ниже).
Во-вторых, человеческий глаз не является дискретной системой, для него вообще неприменимо понятие FPS. Хотя бы потому, что там отсутствует понятие кадра. При просмотре фильма задача, стоящая перед твоим мозгом в плане восприятия визуальной информации сводится к тому, чтобы транслировать увиденное в визуальную составляющую смысловой нагрузки фильма. Для этого действительно хватит и пресловутых 24 кадров, принятых в синематографе (как и раньше хватало 16, как и сейчас хватает 60)**. Но при игре в тот же квейк, восприятие общего смысла происходящего находится на втором плане. Например очень распространённая ситуация: ты и твой противник находитесь на средней дистанции и начинаете стрелять друг в друга шафтом (lighting gun). Эффективная стрельба из этого оружия сводится к максимально точному удержанию прицела на тушке противника, как можно более длительное время. Этого можно достичь двумя способами: используя стрефы вправо-влево (если вы с ним находитесь на одной плоскости), либо используя мышь для позиционирования прицела. Противник, понятное дело, на месте при этом не стоит и дергается стрейфами во все стороны. Так вот, для того, чтобы нанести ему максимальный урон за единицу времени, ты должен иметь возможность угадывать начало его стрейфа и уводить прицел в ту же сторону, следуя за противником (ещё и с поправкой на вашу разницу в пинге до сервера, но это отдельная история). И вот это крайне тяжело делать, когда твой противник телепортируется на десятки пикселей в ту или иную сторону, а не плавно перемещается в этих направлениях(см. ролик про CS).
В третьих, в динамичных шутерах, FPS является ещё и клиентским "тиком" -- частотой обновления всей информации о происходящем в игре, как от сервера к клиенту, так и от клиента к серверу. И, даже, если твой монитор не будет отображать свыше 60 кадров из-за ограничений собственной частоты, данные на сервер всё равно будут уходить с частотой FPS. А это значит, что, например, если ты ведёшь стрельбу "вслепую", но правильно, то с бОльшим FPS ты сможешь нанести противнику больше урона, хотя и не будешь видеть части кадров, во время которых он наносится. А максимальная частота отправки пакетов серверу, например, в Quake Champions, составляет 200 пакетов в секунду. Делай выводы.
** Вообще говоря, число 24 получилось в синематографе по причинам, вообще не касавшимся качества изображения. Немое кино снимали на 16 кадрах и всех всё устраивало. Но потом встала задача как-то кодировать на той же плёнке ещё и звук (для этого использовались боковые поля киноплёнки) и внезапно выяснилось, что 16 кадров для этого не хватало, ибо частота дискретизации звука в этом случае оказывалась неприемлемо низкой. А 24 кадров как раз было достаточно, чтобы закодировать звуковой сигнал с приемлемым спектром частот. То, что картинка при этом стала чуть плавнее -- просто приятный побочный эффект, не являвшийся изначальной целью перехода на 24-кадровую развёртку.
Tests with Air force pilots have shown, that they could identify the plane on a flashed picture that was flashed only for 1/220th of a second.
Лётчики не просто "замечали" картинку на 220 fps, а даже успевали распознать модель самолёта.
So the conclusion is: To make movies/Virtual Reality perfect, you'd have to know what you want. To have a perfect illusion of everything that can flash, blink and move you shouldn't go below 500 fps.
Ну да, ну да. Чем больше фпс тем быстрее стреляеш, тем быстрее реакция, тем острее глаз и так далее. Повышение фпс автоматически повышает возможности человека. А на 3000000000 фпс младенец вообще становицца непобедимым нигде. Угу.
V>В третьих, в динамичных шутерах, FPS является ещё и клиентским "тиком" -- частотой обновления всей информации о происходящем в игре, как от сервера к клиенту, так и от клиента к серверу. И, даже, если твой монитор не будет отображать свыше 60 кадров из-за ограничений собственной частоты, данные на сервер всё равно будут уходить с частотой FPS. А это значит, что, например, если ты ведёшь стрельбу "вслепую", но правильно, то с бОльшим FPS ты сможешь нанести противнику больше урона, хотя и не будешь видеть части кадров, во время которых он наносится. А максимальная частота отправки пакетов серверу, например, в Quake Champions, составляет 200 пакетов в секунду. Делай выводы.
в QC такое было — поправили, теперь везде стабильные 120гц.
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
G>бултыхаюсь в районе 1600. Там уже заканчиваются люди которые играют как люди, и начинают появляться чуваки, которые вообще не промахиваются, не совершают ошибки, владеют героями и их движениями в совершенстве и все такое прочее. В общем, нелюди.
Хех, я до недавнего времени играл на 1500, сейчас свалился в 1300 буквально за несколько матчей, из-за недельного перерыва в игре Пытаюсь вернуться обратно На 1600-1700 я возможно один раунд взять смогу, но вот после 1800 начинается адище просто. Было несколько матчей (в кастомках) с 2200+ -- вот там вообще жесть. Даже не понимаешь, откуда в тебя прилетело и как там вообще смог оказаться противник))
V>Хех, я до недавнего времени играл на 1500, сейчас свалился в 1300 буквально за несколько матчей, из-за недельного перерыва в игре Пытаюсь вернуться обратно На 1600-1700 я возможно один раунд взять смогу, но вот после 1800 начинается адище просто. Было несколько матчей (в кастомках) с 2200+ -- вот там вообще жесть. Даже не понимаешь, откуда в тебя прилетело и как там вообще смог оказаться противник))
меня больше всего бесят чуваки с рейтингом аля 1200, которые играют лучше 1600ых.
Играл с чуваком 2200 — лучший мой результат сним 2:2, потом в пятом раунде он переставал ерундой заниматься, и делал меня играючи.
Главная проблема- аим. они вообще сцуки, не промахиваются по сравнению со мной.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ну да, ну да. Чем больше фпс тем быстрее стреляеш, тем быстрее реакция, тем острее глаз и так далее. Повышение фпс автоматически повышает возможности человека. А на 3000000000 фпс младенец вообще становицца непобедимым нигде. Угу.
если в тетрис играешь — то твой сарказм уместен. если речь про соревновательные шутеры — то ты позоришься.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Первый фраг интересен тем, что на видео (записанном на 60fps) вообще непонятно, как я смог попасть в противника, т.к. в момент выстрела его закрыл взрыв от ракеты. Если посмотреть в замедлении, то с какого-то раза можно рассмотреть, что перед взрывом он начал движение влево, соответственно (уже во время взрыва), двигаясь в противоположную сторону, я нажал выстрел чуть раньше, чем следовало бы, если бы противник оставался на месте. Так вот в игре (на 144fps), я это движение влево видел совершенно чётко, в отличие от ролика.
Со вторым фрагом всё проще -- хрен бы я удержал его в воздухе лучом шафта на 60fps. Опять-таки, если посмотреть в замедлении, ты увидишь, что я постоянно корректировал точку луча, как стрейфами, так и мышью, чтобы удержать его на противнике. Так вот на 60fps сделать это в разы сложнее из-за того, что в этом случае ты зачастую узнаёшь о смещении модели противника уже тогда, когда она вышла из прицела (а следовательно, урон перестал наноситься).
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ну да, ну да. Чем больше фпс тем быстрее стреляеш, тем быстрее реакция, тем острее глаз и так далее. Повышение фпс автоматически повышает возможности человека. А на 3000000000 фпс младенец вообще становицца непобедимым нигде. Угу.
Опять повторяется "Питон -- в печку", да Макс?
Чем больше фпс, тем больше у тебя информации о происходящем в игре, как минимум. В квейке всё складывается из микромоментов, прямо таки одного определяющего фактора нет (ну... при прочих равных с противником). Изначальный вопрос был в том, есть ли разница между частотой 60 и 144. Она есть и любой, кто так или иначе связан с киберспортивными шутерами, вообще-то об этом в курсе. Весьма странно, что ты -- нет, поскольку CS:GO как бы тоже является киберспортивной дисциплиной (хотя до кваки по динамике, слегка не дотягивает).
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Весьма странно, что ты -- нет, поскольку CS:GO как бы тоже является киберспортивной дисциплиной (хотя до кваки по динамике, слегка не дотягивает).
А что он может по сути делать? Играет на 60 герцах. Ему для своего уровня игры хватает. переходить на чтото другое — желания нет. ну и ...
собственно, давно хотел и вот недавно купил себе 144-герцовый монитор.
разница легко видна даже по тому, как двигается курсор мыши в винде.
ещё лучше эта разница видна, когда подключаешь к компу второй монитор на 60Гц и выводишь на них одно и то же изображение.
просто берешь и таскаешь мышкой окошко по экрану, и где у тебя монитор 60Гц, а где 144Гц, видно сразу.
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>Здравствуйте, vsb, Вы писали:
LS>собственно, давно хотел и вот недавно купил себе 144-герцовый монитор. LS>разница легко видна даже по тому, как двигается курсор мыши в винде. LS>ещё лучше эта разница видна, когда подключаешь к компу второй монитор на 60Гц и выводишь на них одно и то же изображение. LS>просто берешь и таскаешь мышкой окошко по экрану, и где у тебя монитор 60Гц, а где 144Гц, видно сразу.
Это да, есть такое, только оно ни на что не влияет. А вот в играх быстрых — на больших герцах есть конкретное вполне преимущество.
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Первый фраг интересен тем, что на видео (записанном на 60fps) вообще непонятно, как я смог попасть в противника, т.к. в момент выстрела его закрыл взрыв от ракеты. Если посмотреть в замедлении, то с какого-то раза можно рассмотреть, что перед взрывом он начал движение влево, соответственно (уже во время взрыва), двигаясь в противоположную сторону, я нажал выстрел чуть раньше, чем следовало бы, если бы противник оставался на месте. Так вот в игре (на 144fps), я это движение влево видел совершенно чётко, в отличие от ролика.
V>Со вторым фрагом всё проще -- хрен бы я удержал его в воздухе лучом шафта на 60fps. Опять-таки, если посмотреть в замедлении, ты увидишь, что я постоянно корректировал точку луча, как стрейфами, так и мышью, чтобы удержать его на противнике. Так вот на 60fps сделать это в разы сложнее из-за того, что в этом случае ты зачастую узнаёшь о смещении модели противника уже тогда, когда она вышла из прицела (а следовательно, урон перестал наноситься).
Ты мне лучше расскажи как фпс повышает твои рефлексы. Только без сказок что тебе помогают смещение моделей на пиксель вдалеке или 100500фпс при ближнем бое.
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Чем больше фпс, тем больше у тебя информации о происходящем в игре, как минимум. В квейке всё складывается из микромоментов, прямо таки одного определяющего фактора нет (ну... при прочих равных с противником). Изначальный вопрос был в том, есть ли разница между частотой 60 и 144. Она есть и любой, кто так или иначе связан с киберспортивными шутерами, вообще-то об этом в курсе. Весьма странно, что ты -- нет, поскольку CS:GO как бы тоже является киберспортивной дисциплиной (хотя до кваки по динамике, слегка не дотягивает).
Всё в первую очередь зависит от реакции и умения просчитать движение противника. А сколько там фпс в каждом конкретном случае уже неважно, главное чтобы больше двух-трёх десятков. 60? Более чем ок.
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Ну вот смотри, только что специально для тебя записал: https://youtu.be/ts3ZGQD2hp8
Кстати, я в этих квейках запуталсо... Дай плиз линк на вот этот вот шутер в стим...
S>Ты мне лучше расскажи как фпс повышает твои рефлексы. Только без сказок что тебе помогают смещение моделей на пиксель вдалеке или 100500фпс при ближнем бое.
Больше кадров — больше информации в микро сценах (где действия — доли секунды) — больше вариантов для принятия решения. а там уже и реакция начинает играть.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>>Ну вот смотри, только что специально для тебя записал: https://youtu.be/ts3ZGQD2hp8 S>Кстати, я в этих квейках запуталсо... Дай плиз линк на вот этот вот шутер в стим...