Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Сделал тут прикола ради тест. Летают два квадратика, один на показываемом FPS (должен быть равен FPS монитора), второй на половинном (т.е. перерисовывается каждый второй кадр). На 60 FPS разница между ними очевидна, тот, который на половинном, прям ощутимо подёргивается. Знакомый на 144 FPS практически не видит разницу. Если очень постараться, то разглядывает, но в целом не угадывает. Тест некорректен, или 144 FPS не нужно?
Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Лично я смотрю только чтобы ниже 30фпс не спускалось. Ну и ниже 20 уже действительно неудобно играть.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
C>>Ой, ну делил в уме. Будет 16 миллисекунд, не 18. Тем не менее, десяток миллисекунд разницы между 60Гц и 144Гц дадут вполне себе статистическое преимущество. S>Ты уверен что понял о чём я написал и зачем привёл эти две цифры?
Нет, так как в мутном потоке сознания ничерта не понятно.
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Если очень постараться, то разглядывает, но в целом не угадывает. Тест некорректен, или 144 FPS не нужно?
Тест фигня какая то. берешь quake champions, играешь на хорошем компе день на 144 герцовом мониторе. так чтобы кадров быдо 144 или больше. потом ставишь монитор 60 герц. и неважно сколько у тебя будет кадров в игре — разницу ты огого как почувствуешь.
Здравствуйте, DTB, Вы писали:
DTB>вот отличная демонстрация разницы в динамичной игре (CS:GO), снято на внешнюю камеру
Чего тут отличного? Тут всего лишь видно что при более высокой частоте кадров будет отрендерено больше кадров. Один хрен для глаза что 60, что 30, что 3000000000 fps суть одно и то же.
Ну да, ну да. Чем больше фпс тем быстрее стреляеш, тем быстрее реакция, тем острее глаз и так далее. Повышение фпс автоматически повышает возможности человека. А на 3000000000 фпс младенец вообще становицца непобедимым нигде. Угу.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Нет, не играл. Потому что не вижу в этом смысла из за того что картинка уже даже на 30 фпс воспринимается плавной. 60 фпс вдвое уже превышает это. И уже 60 фпс выходит за пределы возможностей человека.
facepalm.jpg
Серьёзно, сходи в игровой зал с нормальным железом и сам посмотри.
Здравствуйте, std.denis, Вы писали:
SD>а на ютубе ты не видишь разницу между 30fps и 60fps?
Ну на ютубе оно скорее неестественную плавность имеет, чем какуюто определяющую для гимплея разницу.
А вот если на ютубе посмотреть как в qc играет c58-base, то можно увидеть, что часто при резких движениях мгновенно меняется угол камеры. Это просто в ролик не успевает попасть разница между безовскими 350фпс, и роликовскими 60тью. А бейз же все видит на своем мониторе, и успевает за эту разницу (доли секунды) еще и чтото сделать, посмотреть, понять, отреагировать, навестись, попасть. Со стороны это кажется вообще как будт человек бешено мышью дернул "куда то в том направлении" и чудом попал. Но это не чудо, это просто люди играют с такой скоростью на таком уровне детализации игрового процесса.
Здравствуйте, DTB, Вы писали:
DTB>ну дык в этом "больше кадров" и вся суть, анимация становится "плавнее", особенно у объектов движущихся с большой скоростью, видео воспринимается как более реалистичное.
Последовательность кадров начинает восприниматься "реалистичной" где-то с 23 fps.
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Это ничего не демонстрирует кроме того, что высокий FPS существует в природе, в этом вроде никто не сомневается. Вопрос в том, может ли человек заметить разницу между 60 и 120. vsb>Так квадратики мои отличаешь в слепом тесте? Пока никто не отличает из опрошенных. Из чего делаю вывод, что >60 FPS это фуфло.
тест твой фуфло. в играх нужно быстрых тестировать, а не на квадратиках. в играх разницу сразу увидишь. ну, если конечно реакция и скорость восприятия достаточная.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
C>>Не очень понятно в чём тут вопросы. В FPS нужна мгновенная реакция, а в командных FPS ещё и нужно делать общую оценку ситуации за доли секунды. S>60фпс достаточно для чего угодно.
Нет, это недостаточно для комфортной игры. Просто из-за неплавности движения.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
C>>Серьёзно, сходи в игровой зал с нормальным железом и сам посмотри. S>Не вижу смысла даже смотреть на золотые провода.
Ну я же говорю — facepalm.jpg
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Так квадратики мои отличаешь в слепом тесте? Пока никто не отличает из опрошенных. Из чего делаю вывод, что >60 FPS это фуфло.
Я отличаю 10/10. В квейк играю по пару часов почти каждый день. Собственно, любой, играющий примерно столько же, 60 от 144 отличит без проблем. Прошники и полупрошники увидят разницу и между 144 и 240 (я не различаю).
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>чтобы низкий инпут лаг, минимум блёра и 120+ Hz.
как играющий квейкер советую:
Любой монитор с 144Hz, частотой обновления 1мкс. Первое — можно и выше.
При этом чтобы не было инпут лага — отключать все синхронизации, freesync, Тоже от нвидиа, v-sync, и т.д.
чтобы не было эффекта разрыва кадров — компьютер должен вытягивать кол-во кадров в игре, более менее близкое к частоте герц развертки монитора. Можно больше.
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов. S>Лично я смотрю только чтобы ниже 30фпс не спускалось. Ну и ниже 20 уже действительно неудобно играть.
Это верно только если играть на казуальном уровне или в казуальные игры. В любом соревновательном шутере с нормальной механикой тот у кого больше в разы фпс — будет иметь над тобой преимущуество.
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
G>Ну на ютубе оно скорее неестественную плавность имеет, чем какуюто определяющую для гимплея разницу. G>А вот если на ютубе посмотреть как в qc играет c58-base, то можно увидеть, что часто при резких движениях мгновенно меняется угол камеры. Это просто в ролик не успевает попасть разница между безовскими 350фпс, и роликовскими 60тью. А бейз же все видит на своем мониторе, и успевает за эту разницу (доли секунды) еще и чтото сделать, посмотреть, понять, отреагировать, навестись, попасть. Со стороны это кажется вообще как будт человек бешено мышью дернул "куда то в том направлении" и чудом попал. Но это не чудо, это просто люди играют с такой скоростью на таком уровне детализации игрового процесса.
Так и знал, что когда-то эта ссылка может пригодиться.
Если не поможет, будем действовать током... 600 Вольт (C)
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Сделал тут прикола ради тест. Летают два квадратика, один на показываемом FPS (должен быть равен FPS монитора), второй на половинном (т.е. перерисовывается каждый второй кадр). На 60 FPS разница между ними очевидна, тот, который на половинном, прям ощутимо подёргивается. Знакомый на 144 FPS практически не видит разницу. Если очень постараться, то разглядывает, но в целом не угадывает. Тест некорректен, или 144 FPS не нужно?
///
вот отличная демонстрация разницы в динамичной игре (CS:GO), снято на внешнюю камеру
сам, как владелец 144гц монитора, могу подтвердить, что разница огромна и переходить обратно на 60 не-не-не, да даже просто при работе с окошками разница для глаз очень даже заметна (меньше устают).
есть конечно шериданы индивидуумы, для которых 30фпс это уже играбельно (в шахматы что ли? или HOMM какой), или те, для кого играть на далеко не свежем ноутбуке в GTA5 в неродном (уменьшенном) разрешении "без тормозов" это нормально, но блин, это как сравнивать феррари с каким нибудь премиальным ланцером, ну а что, он тоже едет
для любителей динамичных сцен 144ка+ однозначно мастхэв. да что уж там, вспоминая времена CRT, разница была заметна уже со смены 60гц на 75гц в каком нибудь квейке
Здравствуйте, DTB, Вы писали:
DTB>вот отличная демонстрация разницы в динамичной игре (CS:GO), снято на внешнюю камеру
Это ничего не демонстрирует кроме того, что высокий FPS существует в природе, в этом вроде никто не сомневается. Вопрос в том, может ли человек заметить разницу между 60 и 120.
DTB>сам, как владелец 144гц монитора, могу подтвердить, что разница огромна и переходить обратно на 60 не-не-не, да даже просто при работе с окошками разница для глаз очень даже заметна (меньше устают).
Так квадратики мои отличаешь в слепом тесте? Пока никто не отличает из опрошенных. Из чего делаю вывод, что >60 FPS это фуфло.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Чего тут отличного? Тут всего лишь видно что при более высокой частоте кадров будет отрендерено больше кадров. Один хрен для глаза что 60, что 30, что 3000000000 fps суть одно и то же.
Еще твои движения будут более плавные и четкие. плюс если игра быстрая — ты успеваешь отследить больше важной информации.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Последовательность кадров начинает восприниматься "реалистичной" где-то с 23 fps.
Это в кинофильме если только, да и то видны отдельные кадры на супербыстрых сценах (если самолёт там пролетает за долю секунду через весь кадр, если на этом заострить внимание — будет видно что он рывками перемещается).
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>О, заговор? Давай ещо, люблю такое читать
Почему заговор? Просто правильная техника съемок, с учетом особенностей используемого процесса.
S>Не доставляет S>Я вот играю с sc:go иногда и даже хз какой там фпс. карточка 1050 на i7
Потому что ты не играешь на 30 кадрах. поэтому для тебя оно более менее. а скорее всего кадров за сто при 60 герцах развертки. ну, можно и на таком играть, но если поиграешь с денек на 144 герцах и не меньшем кол-ве кадров, на 60 герц возвращаться будет крайне тяжко.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ну да, ну да. Чем больше фпс тем быстрее стреляеш, тем быстрее реакция, тем острее глаз и так далее. Повышение фпс автоматически повышает возможности человека. А на 3000000000 фпс младенец вообще становицца непобедимым нигде. Угу.
если в тетрис играешь — то твой сарказм уместен. если речь про соревновательные шутеры — то ты позоришься.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Первый фраг интересен тем, что на видео (записанном на 60fps) вообще непонятно, как я смог попасть в противника, т.к. в момент выстрела его закрыл взрыв от ракеты. Если посмотреть в замедлении, то с какого-то раза можно рассмотреть, что перед взрывом он начал движение влево, соответственно (уже во время взрыва), двигаясь в противоположную сторону, я нажал выстрел чуть раньше, чем следовало бы, если бы противник оставался на месте. Так вот в игре (на 144fps), я это движение влево видел совершенно чётко, в отличие от ролика.
Со вторым фрагом всё проще -- хрен бы я удержал его в воздухе лучом шафта на 60fps. Опять-таки, если посмотреть в замедлении, ты увидишь, что я постоянно корректировал точку луча, как стрейфами, так и мышью, чтобы удержать его на противнике. Так вот на 60fps сделать это в разы сложнее из-за того, что в этом случае ты зачастую узнаёшь о смещении модели противника уже тогда, когда она вышла из прицела (а следовательно, урон перестал наноситься).
S>Ты мне лучше расскажи как фпс повышает твои рефлексы. Только без сказок что тебе помогают смещение моделей на пиксель вдалеке или 100500фпс при ближнем бое.
Больше кадров — больше информации в микро сценах (где действия — доли секунды) — больше вариантов для принятия решения. а там уже и реакция начинает играть.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Всё в первую очередь зависит от реакции и умения просчитать движение противника. А сколько там фпс в каждом конкретном случае уже неважно, главное чтобы больше двух-трёх десятков. 60? Более чем ок.
Это не так. Как минимум, для tracking-стиля стрельбы нужен плавный отклик. Для flick'ов менее важно, да.
Далее, с 60FPS будет средняя задержка в 18 миллисекунд между событием и его отображением на экране. Учитывая, что игроки FPS делают до 20 действий в секунду — это статистически даст преимущество сопернику.
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
S>>Ты мне лучше расскажи как фпс повышает твои рефлексы. Только без сказок что тебе помогают смещение моделей на пиксель вдалеке или 100500фпс при ближнем бое. C>Не очень понятно в чём тут вопросы. В FPS нужна мгновенная реакция, а в командных FPS ещё и нужно делать общую оценку ситуации за доли секунды.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>60фпс достаточно для чего угодно.
Не совсем понятно, с чем (и для чего) ты споришь.
То, что обновление игрового мира (т.н. тикрейт) во многих, даже не вполне современных динамических шутерах, происходит с частотой, превышающей 60Гц — факт. Включая тот самый CS:GO, в который ты, вроде как, играешь. Причём в нём, в отличие от большинства других игр, 120Гц имеют место и на клиенте, и на сервере. Так вот сходу тебе вопрос: как ты думаешь, зачем разрабы заморачивались с этим (ещё и только в competitive mode, но не в FFA), если 60Гц хватит всем?
Чем больший процент информации об обновлениях игрового мира ты будешь воспринимать, тем большее преимущество у тебя будет перед остальными игроками. О том, что люди способны воспринимать, как минимум 144Гц, тебе тут уже написал не один человек и даже привели ссылку на исследование по этому вопросу. То, что конкретно ты не способен воспринимать частоту выше 60Гц — с этим вроде никто и не спорит, но ответь тогда на вопрос: а откуда ты это знаешь ты хоть раз играл с FPS>120 и на мониторе, способном отрисовывать 100% кадров такого FPS? В какую игрушку и на каком конкретно железе?
Или опять включишь режим "а баба Яга — против" и будешь начисто игнорировать неудобные тебе вопросы?
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
C>Серьёзно, сходи в игровой зал с нормальным железом и сам посмотри.
Не вижу смысла даже смотреть на золотые провода.
Сделал тут прикола ради тест. Летают два квадратика, один на показываемом FPS (должен быть равен FPS монитора), второй на половинном (т.е. перерисовывается каждый второй кадр). На 60 FPS разница между ними очевидна, тот, который на половинном, прям ощутимо подёргивается. Знакомый на 144 FPS практически не видит разницу. Если очень постараться, то разглядывает, но в целом не угадывает. Тест некорректен, или 144 FPS не нужно?
При старте генерируются 2 рандомных значения для каждого квадратика (левого и правого), т.е. он будет или быстрым или медленным. Быстрый это который на полном FPS работает, медленный на половинном. Запускаете, пытаетесь угадать, потом кликаете мышкой и сверху покажет, сверяете свои догадки. Скроллом можно менять скорость. Могут сгенерироваться два быстрых или два медленных, это рандом. Тестил только на хроме, извиняйте, если что.
PS интересно, можно ли через такой html-файлик сделать что-то плохое? По-хорошему надо на другом домене хостить загружаемые юзерами файлы. Я-то хороший, а вдруг хакер какой попадётся! Как-то RSDN рискует!
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
G>Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>>Если очень постараться, то разглядывает, но в целом не угадывает. Тест некорректен, или 144 FPS не нужно?
G>Тест фигня какая то. берешь quake champions, играешь на хорошем компе день на 144 герцовом мониторе. так чтобы кадров быдо 144 или больше. потом ставишь монитор 60 герц. и неважно сколько у тебя будет кадров в игре — разницу ты огого как почувствуешь.
ну и еще: есть некоторые игры, в которых действительно пофиг сколько кадров — там механика игры такая, что большее кол-во кадров ничего не дает.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>прекрасно помню, насколько плавной была картинка на ЭЛТ.
Да потому что там инерция люминофора создавала специфический blur эффект с определённой формой кривой падения яркости после выключения "подсветки" лучом.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Да потому что там инерция люминофора создавала специфический blur эффект с определённой формой кривой падения яркости после выключения "подсветки" лучом.
Нет. Потому что там был строб-эффект из-за гашения. LightBoost — это его аналог для LCD.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>Я давно про это говорил, т.к. прекрасно помню, насколько плавной была картинка на ЭЛТ. Но неучи, выросшие на ЖК, только посмеивались.
я до сих пор помню, как около пятнадцати лет назад играл в q3 на девятнадцатидюймовом ЭЛТ-мониторе в разрешении 640х480@240Hz и соответствующим фреймрейтом.
ты, судя по всему, в теме, поэтому прошу совета, что сейчас для кваки стоит купить.
чтобы низкий инпут лаг, минимум блёра и 120+ Hz.
инпут лаг это важно: я прекрасно чувствую разницу в игре на денди, подключенной к старому ЭЛТ, и к денди, подключенной к ЖК-телевизору (ещё хуже, если вместо денди эмулятор).
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Сделал тут прикола ради тест. Летают два квадратика, один на показываемом FPS (должен быть равен FPS монитора), второй на половинном (т.е. перерисовывается каждый второй кадр). На 60 FPS разница между ними очевидна, тот, который на половинном, прям ощутимо подёргивается. Знакомый на 144 FPS практически не видит разницу. Если очень постараться, то разглядывает, но в целом не угадывает. Тест некорректен, или 144 FPS не нужно?
Обычные мониторы по сути аналоговые устройства. Возьми офисный калькулятор и засунь в холодильник, даже не в морозильник минут на 10 (в целях опыта естественно), и посмотри как там будут обновятся замерзжие жидкие кристаллы цифры. Мониторы тоже самое, все зависит от скорости обновления картинки на твоей сетчатке. Кто-то не видит развертку на совковом кинескопном ТВ, а кто-то видит радугу у DLP проекторов где смена одноцветных кадров(R-G-B- кадры) на частоте более 1KHz. На калькуляторе будет понятно что они могут и быстро ворочаться — в не замороженном виде и очень медленно если в холодильник засунуть.
144 Hz реально обеспечивают 3D мониторы с активными(затворными) очками — не поляризация черезстрочная.
Просто при 3D нужно выводить 2 картинки смещенных друг от друга (по сути 2 разных кадра так как все контуры смещаются по горизонтали — это 2 разных картинки), каждый глаз должен видеть свою... Там дико падает яркость, типа в 3D яркости всего 16% от 2D. Так как время переключения не мгновенно и у очков тоже и нельзя показывать картинку во время переключения иначе будут ghost — картинки/ яркие контуры из неправильного ракурса попали в противоположный глаз.
Но быстрые TN матрицы да — запросто выводят 120+ кадров.
Тесты скорее хрень, обычному человеку честных 75-85Hz достаточно. Далее все индивидуально. Кто-то 85 и 100 видит разницу, а некоторые индивидумы наверно и 144 от 165 отличают на глаз.
Что правильные мониторы выдают заявленные характеристики, типа 120-144Hz — это стопудово, они реально технически столько выдают.
Гм, а практический вывод какой? Я-то задумываюсь о выборе между 144 FPS и двойным разрешением (т.к. и то и то стоит неразумно дорого, а что-то одно — уже можно позволить). У друга есть 144, он и в играх по его словам разницу не увидел, и по этому тесту по сути не видит. Хочу к нему наведаться, своими глазами взглянуть, но пока у меня мнение сформировалось, что это не нужно.
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Гм, а практический вывод какой? Я-то задумываюсь о выборе между 144 FPS и двойным разрешением (т.к. и то и то стоит неразумно дорого, а что-то одно — уже можно позволить). У друга есть 144, он и в играх по его словам разницу не увидел, и по этому тесту по сути не видит. Хочу к нему наведаться, своими глазами взглянуть, но пока у меня мнение сформировалось, что это не нужно.
Смотря какие игры. Если игры синглплеер — то не нужно. Если киберспортивные то нужно. если стратегии — не нужно. если шутеры — то нужно. Если играешь раз в неделю от нечего делать — то не нужно. Если играешь на ранг в мультиплеер — то нужно. и т.д. и т.п.
Ну и разница, естественно, есть. И плавней, а главное — ты видишь больше. в серьезных быстрых играх — действия могут происходить в тех кадрах, которых ты не увидишь на 60 герцах. и для тебя это будет выглядеть все как "бежал и умер от непонятно откуда взявшейся рокеты". а вот на 144 герцах ты успеешь увидеть эту ракету. Но это, опять же, все в таких играх, где физика игры заточена под такие скорости. quake champions, cs:go как пример. В каком нибудь pubg это особо не важно.
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>ты, судя по всему, в теме, поэтому прошу совета, что сейчас для кваки стоит купить. LS>чтобы низкий инпут лаг, минимум блёра и 120+ Hz.
Честно, не знаю.
Мне ничего не нравится из современного.
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов. S>Лично я смотрю только чтобы ниже 30фпс не спускалось. Ну и ниже 20 уже действительно неудобно играть.
а на ютубе ты не видишь разницу между 30fps и 60fps?
SD>>а на ютубе ты не видишь разницу между 30fps и 60fps? G>Ну на ютубе оно скорее неестественную плавность имеет, чем какуюто определяющую для гимплея разницу.
Ну я спрашивал чтобы понять стоит ли дискутировать сабжевую тему с шериданом или нет. А т.к. он не видит разницы, то и смысла нет – у людей разное восприятие просто.
Здравствуйте, -MyXa-, Вы писали:
MX>Так и знал, что когда-то эта ссылка может пригодиться.
Ну да, если смотреть на 60кс ролике — то абсолютно не понятно, как он успел попасть. а если на 240 герцовом мониторе с 240 +- кадрами — то все более очевидно становится. но конечно, оно не всем все это нужно.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Здравствуйте, DTB, Вы писали:
DTB>>вот отличная демонстрация разницы в динамичной игре (CS:GO), снято на внешнюю камеру
S>Чего тут отличного? Тут всего лишь видно что при более высокой частоте кадров будет отрендерено больше кадров. Один хрен для глаза что 60, что 30, что 3000000000 fps суть одно и то же.
ну дык в этом "больше кадров" и вся суть, анимация становится "плавнее", особенно у объектов движущихся с большой скоростью, видео воспринимается как более реалистичное.
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
G>Это в кинофильме если только, да и то видны отдельные кадры на супербыстрых сценах (если самолёт там пролетает за долю секунду через весь кадр, если на этом заострить внимание — будет видно что он рывками перемещается).
А ты всегда в динамичных сценах начинаешь внимание сосредотачивать? о0
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>А ты всегда в динамичных сценах начинаешь внимание сосредотачивать? о0
Иногда в глаза бросается. Хотя конечно, режиссеры-операторы о этом прекрасно знают, и динамика кадра построена так чтобы таких моментов было минимум. В играх же быстрых это не будет бросаться — это будет доставлять конкретный дискомфорт.
Здравствуйте, Grizzli S>>А ты всегда в динамичных сценах начинаешь внимание сосредотачивать? о0
G>Иногда в глаза бросается. Хотя конечно, режиссеры-операторы о этом прекрасно знают, и динамика кадра построена так чтобы таких моментов было минимум.
О, заговор? Давай ещо, люблю такое читать
G>В играх же быстрых это не будет бросаться — это будет доставлять конкретный дискомфорт.
Не доставляет
Я вот играю с sc:go иногда и даже хз какой там фпс. карточка 1050 на i7
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Здравствуйте, DTB, Вы писали:
DTB>>вот отличная демонстрация разницы в динамичной игре (CS:GO), снято на внешнюю камеру
S>Чего тут отличного? Тут всего лишь видно что при более высокой частоте кадров будет отрендерено больше кадров. Один хрен для глаза что 60, что 30, что 3000000000 fps суть одно и то же.
если какой нибудь vsync не включен — то не отрендерено, а показано на мониторе. отрендерено то будет больше, но ты их не увидишь, а увидишь некоторые из них.
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Здравствуйте, DTB, Вы писали:
DTB>>вот отличная демонстрация разницы в динамичной игре (CS:GO), снято на внешнюю камеру
vsb>Это ничего не демонстрирует кроме того, что высокий FPS существует в природе, в этом вроде никто не сомневается. Вопрос в том, может ли человек заметить разницу между 60 и 120.
кто знает, возможно физиологические причины тоже начинают играть роль, для меня разница очевидна, для кого то может и не очень
DTB>>сам, как владелец 144гц монитора, могу подтвердить, что разница огромна и переходить обратно на 60 не-не-не, да даже просто при работе с окошками разница для глаз очень даже заметна (меньше устают).
vsb>Так квадратики мои отличаешь в слепом тесте? Пока никто не отличает из опрошенных. Из чего делаю вывод, что >60 FPS это фуфло.
дык разница будет уменьшаться с увеличением частоты, это очевидно. на 60гц разницу отлично видно, на 100 видно, что правый имеет нечеткие границы, на 120 примерно так же, но меньше, на 144 уже не сильно заметно, но если увеличить скорость до 200, то разница снова появляется.
почему-то упускается момент, с более высокой частотой монитора, отображается больше кадров анимации, и она воспринимается как более плавная, поэтому в динамичных играх (шутеры) разница между теми же 60 и 144 проявляется очень сильно.
предполагаю, что скорость восприятия визуальной информации у профессионального гонщика и условного товароведа сильно отличаются. соотв. если взять меня, жадного до 3Д шутанов, и условного шеридана шахматиста, то разница между нами в скорости восприятия картинки с экрана тоже скорее всего будет наличествовать
DTB>...
DTB>предполагаю, что скорость восприятия визуальной информации у профессионального гонщика и условного товароведа сильно отличаются. соотв. если взять меня, жадного до 3Д шутанов, и условного шеридана шахматиста, то разница между нами в скорости восприятия картинки с экрана тоже скорее всего будет наличествовать
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
G>>как играющий квейкер советую:
V>Elo?
бултыхаюсь в районе 1600. Там уже заканчиваются люди которые играют как люди, и начинают появляться чуваки, которые вообще не промахиваются, не совершают ошибки, владеют героями и их движениями в совершенстве и все такое прочее. В общем, нелюди.
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>PS интересно, можно ли через такой html-файлик сделать что-то плохое? По-хорошему надо на другом домене хостить загружаемые юзерами файлы. Я-то хороший, а вдруг хакер какой попадётся! Как-то RSDN рискует!
Вроде бы нет, файлик на другом домене и сессионные куки ему недоступны.
Точнее не больше, чем любой другой открытый из сети html.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Во-первых, большинство тех, кто не видит разницу между 60 и 144 FPS, оценивают её на 60Гц экранах, на которых увидеть её было бы действительно странно. Правда, там её можно почуствовать, в отдельных сверх-динамичных играх (таких, как квейк, но об этом чуть ниже).
Во-вторых, человеческий глаз не является дискретной системой, для него вообще неприменимо понятие FPS. Хотя бы потому, что там отсутствует понятие кадра. При просмотре фильма задача, стоящая перед твоим мозгом в плане восприятия визуальной информации сводится к тому, чтобы транслировать увиденное в визуальную составляющую смысловой нагрузки фильма. Для этого действительно хватит и пресловутых 24 кадров, принятых в синематографе (как и раньше хватало 16, как и сейчас хватает 60)**. Но при игре в тот же квейк, восприятие общего смысла происходящего находится на втором плане. Например очень распространённая ситуация: ты и твой противник находитесь на средней дистанции и начинаете стрелять друг в друга шафтом (lighting gun). Эффективная стрельба из этого оружия сводится к максимально точному удержанию прицела на тушке противника, как можно более длительное время. Этого можно достичь двумя способами: используя стрефы вправо-влево (если вы с ним находитесь на одной плоскости), либо используя мышь для позиционирования прицела. Противник, понятное дело, на месте при этом не стоит и дергается стрейфами во все стороны. Так вот, для того, чтобы нанести ему максимальный урон за единицу времени, ты должен иметь возможность угадывать начало его стрейфа и уводить прицел в ту же сторону, следуя за противником (ещё и с поправкой на вашу разницу в пинге до сервера, но это отдельная история). И вот это крайне тяжело делать, когда твой противник телепортируется на десятки пикселей в ту или иную сторону, а не плавно перемещается в этих направлениях(см. ролик про CS).
В третьих, в динамичных шутерах, FPS является ещё и клиентским "тиком" -- частотой обновления всей информации о происходящем в игре, как от сервера к клиенту, так и от клиента к серверу. И, даже, если твой монитор не будет отображать свыше 60 кадров из-за ограничений собственной частоты, данные на сервер всё равно будут уходить с частотой FPS. А это значит, что, например, если ты ведёшь стрельбу "вслепую", но правильно, то с бОльшим FPS ты сможешь нанести противнику больше урона, хотя и не будешь видеть части кадров, во время которых он наносится. А максимальная частота отправки пакетов серверу, например, в Quake Champions, составляет 200 пакетов в секунду. Делай выводы.
** Вообще говоря, число 24 получилось в синематографе по причинам, вообще не касавшимся качества изображения. Немое кино снимали на 16 кадрах и всех всё устраивало. Но потом встала задача как-то кодировать на той же плёнке ещё и звук (для этого использовались боковые поля киноплёнки) и внезапно выяснилось, что 16 кадров для этого не хватало, ибо частота дискретизации звука в этом случае оказывалась неприемлемо низкой. А 24 кадров как раз было достаточно, чтобы закодировать звуковой сигнал с приемлемым спектром частот. То, что картинка при этом стала чуть плавнее -- просто приятный побочный эффект, не являвшийся изначальной целью перехода на 24-кадровую развёртку.
Tests with Air force pilots have shown, that they could identify the plane on a flashed picture that was flashed only for 1/220th of a second.
Лётчики не просто "замечали" картинку на 220 fps, а даже успевали распознать модель самолёта.
So the conclusion is: To make movies/Virtual Reality perfect, you'd have to know what you want. To have a perfect illusion of everything that can flash, blink and move you shouldn't go below 500 fps.
V>В третьих, в динамичных шутерах, FPS является ещё и клиентским "тиком" -- частотой обновления всей информации о происходящем в игре, как от сервера к клиенту, так и от клиента к серверу. И, даже, если твой монитор не будет отображать свыше 60 кадров из-за ограничений собственной частоты, данные на сервер всё равно будут уходить с частотой FPS. А это значит, что, например, если ты ведёшь стрельбу "вслепую", но правильно, то с бОльшим FPS ты сможешь нанести противнику больше урона, хотя и не будешь видеть части кадров, во время которых он наносится. А максимальная частота отправки пакетов серверу, например, в Quake Champions, составляет 200 пакетов в секунду. Делай выводы.
в QC такое было — поправили, теперь везде стабильные 120гц.
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
G>бултыхаюсь в районе 1600. Там уже заканчиваются люди которые играют как люди, и начинают появляться чуваки, которые вообще не промахиваются, не совершают ошибки, владеют героями и их движениями в совершенстве и все такое прочее. В общем, нелюди.
Хех, я до недавнего времени играл на 1500, сейчас свалился в 1300 буквально за несколько матчей, из-за недельного перерыва в игре Пытаюсь вернуться обратно На 1600-1700 я возможно один раунд взять смогу, но вот после 1800 начинается адище просто. Было несколько матчей (в кастомках) с 2200+ -- вот там вообще жесть. Даже не понимаешь, откуда в тебя прилетело и как там вообще смог оказаться противник))
V>Хех, я до недавнего времени играл на 1500, сейчас свалился в 1300 буквально за несколько матчей, из-за недельного перерыва в игре Пытаюсь вернуться обратно На 1600-1700 я возможно один раунд взять смогу, но вот после 1800 начинается адище просто. Было несколько матчей (в кастомках) с 2200+ -- вот там вообще жесть. Даже не понимаешь, откуда в тебя прилетело и как там вообще смог оказаться противник))
меня больше всего бесят чуваки с рейтингом аля 1200, которые играют лучше 1600ых.
Играл с чуваком 2200 — лучший мой результат сним 2:2, потом в пятом раунде он переставал ерундой заниматься, и делал меня играючи.
Главная проблема- аим. они вообще сцуки, не промахиваются по сравнению со мной.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ну да, ну да. Чем больше фпс тем быстрее стреляеш, тем быстрее реакция, тем острее глаз и так далее. Повышение фпс автоматически повышает возможности человека. А на 3000000000 фпс младенец вообще становицца непобедимым нигде. Угу.
Опять повторяется "Питон -- в печку", да Макс?
Чем больше фпс, тем больше у тебя информации о происходящем в игре, как минимум. В квейке всё складывается из микромоментов, прямо таки одного определяющего фактора нет (ну... при прочих равных с противником). Изначальный вопрос был в том, есть ли разница между частотой 60 и 144. Она есть и любой, кто так или иначе связан с киберспортивными шутерами, вообще-то об этом в курсе. Весьма странно, что ты -- нет, поскольку CS:GO как бы тоже является киберспортивной дисциплиной (хотя до кваки по динамике, слегка не дотягивает).
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Весьма странно, что ты -- нет, поскольку CS:GO как бы тоже является киберспортивной дисциплиной (хотя до кваки по динамике, слегка не дотягивает).
А что он может по сути делать? Играет на 60 герцах. Ему для своего уровня игры хватает. переходить на чтото другое — желания нет. ну и ...
собственно, давно хотел и вот недавно купил себе 144-герцовый монитор.
разница легко видна даже по тому, как двигается курсор мыши в винде.
ещё лучше эта разница видна, когда подключаешь к компу второй монитор на 60Гц и выводишь на них одно и то же изображение.
просто берешь и таскаешь мышкой окошко по экрану, и где у тебя монитор 60Гц, а где 144Гц, видно сразу.
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>Здравствуйте, vsb, Вы писали:
LS>собственно, давно хотел и вот недавно купил себе 144-герцовый монитор. LS>разница легко видна даже по тому, как двигается курсор мыши в винде. LS>ещё лучше эта разница видна, когда подключаешь к компу второй монитор на 60Гц и выводишь на них одно и то же изображение. LS>просто берешь и таскаешь мышкой окошко по экрану, и где у тебя монитор 60Гц, а где 144Гц, видно сразу.
Это да, есть такое, только оно ни на что не влияет. А вот в играх быстрых — на больших герцах есть конкретное вполне преимущество.
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Первый фраг интересен тем, что на видео (записанном на 60fps) вообще непонятно, как я смог попасть в противника, т.к. в момент выстрела его закрыл взрыв от ракеты. Если посмотреть в замедлении, то с какого-то раза можно рассмотреть, что перед взрывом он начал движение влево, соответственно (уже во время взрыва), двигаясь в противоположную сторону, я нажал выстрел чуть раньше, чем следовало бы, если бы противник оставался на месте. Так вот в игре (на 144fps), я это движение влево видел совершенно чётко, в отличие от ролика.
V>Со вторым фрагом всё проще -- хрен бы я удержал его в воздухе лучом шафта на 60fps. Опять-таки, если посмотреть в замедлении, ты увидишь, что я постоянно корректировал точку луча, как стрейфами, так и мышью, чтобы удержать его на противнике. Так вот на 60fps сделать это в разы сложнее из-за того, что в этом случае ты зачастую узнаёшь о смещении модели противника уже тогда, когда она вышла из прицела (а следовательно, урон перестал наноситься).
Ты мне лучше расскажи как фпс повышает твои рефлексы. Только без сказок что тебе помогают смещение моделей на пиксель вдалеке или 100500фпс при ближнем бое.
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Чем больше фпс, тем больше у тебя информации о происходящем в игре, как минимум. В квейке всё складывается из микромоментов, прямо таки одного определяющего фактора нет (ну... при прочих равных с противником). Изначальный вопрос был в том, есть ли разница между частотой 60 и 144. Она есть и любой, кто так или иначе связан с киберспортивными шутерами, вообще-то об этом в курсе. Весьма странно, что ты -- нет, поскольку CS:GO как бы тоже является киберспортивной дисциплиной (хотя до кваки по динамике, слегка не дотягивает).
Всё в первую очередь зависит от реакции и умения просчитать движение противника. А сколько там фпс в каждом конкретном случае уже неважно, главное чтобы больше двух-трёх десятков. 60? Более чем ок.
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Ну вот смотри, только что специально для тебя записал: https://youtu.be/ts3ZGQD2hp8
Кстати, я в этих квейках запуталсо... Дай плиз линк на вот этот вот шутер в стим...
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>>Ну вот смотри, только что специально для тебя записал: https://youtu.be/ts3ZGQD2hp8 S>Кстати, я в этих квейках запуталсо... Дай плиз линк на вот этот вот шутер в стим...
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Прикинь, у неё ещё и бэкенд на C# написан -- всё, как ты любишь
Да срать на бэк. То что оно больше 20 гиг весит — вот что удивляет. ОТКУДА, КАРЛ?
Поиграл. Испохабили игру как только могли. Уровни перегружены, оружие спавницца чуть ли не сразу, на спавнах ништяков — градусники, подсвечивает ништяки сквозь стены. Блевать охота, ей богу. Осталось только автоприцел добавить и неуязвимость первые 10 секунд...
Третий квак остаётся для меня самым динамичным шутером. За ним nexuiz, потом второй квак.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да срать на бэк. То что оно больше 20 гиг весит — вот что удивляет. ОТКУДА, КАРЛ?
Текстуры. На ультрах там даже поры/царапины на коже, радужную оболочку глаз и т.п. видно.
S>Поиграл. Уровни перегружены, оружие спавницца чуть ли не сразу, на спавнах ништяков — градусники, подсвечивает ништяки сквозь стены.
В казуальных режимах -- да. Так они там просто для разогрева, ну и по фану иной раз сгонять. В рейтинге (дуэль, 2в2) всего этого нет.
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
V>>Прикинь, у неё ещё и бэкенд на C# написан -- всё, как ты любишь G>Надеюсь, это кабинет пользователя, статистика и оплата разного лута, а не сам игровой сервер. Иначе многое становится понятным.
Исходя из статьи -- там ещё, как минимум, балансер между серваками и матчмейкинг.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Третий квак остаётся для меня самым динамичным шутером.
Всё, сказанное выше про фпс и микромоменты, относится в полной мере и к линейке основных версий третьей кваки (VQ3, CPMA -- вот особенно к нему, т.к. самый динамичный из этих трёх, ну и к Quake Live, разумеется).
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали: S>Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>>Текстуры. На ультрах там даже поры/царапины на коже, радужную оболочку глаз и т.п. видно. S>Ну и зачем оно?
Современные AAA-игры пилят не для таких старпёров, как мы, которые ещё на спектрумах в 80-ых играли в 3d-шутеры с проволочной графикой, а для нынешней молодежи 2000-х годов рождения. Им нравится
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ты мне лучше расскажи как фпс повышает твои рефлексы. Только без сказок что тебе помогают смещение моделей на пиксель вдалеке или 100500фпс при ближнем бое.
Не очень понятно в чём тут вопросы. В FPS нужна мгновенная реакция, а в командных FPS ещё и нужно делать общую оценку ситуации за доли секунды.
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
C>Далее, с 60FPS будет средняя задержка в 18 миллисекунд между событием и его отображением на экране. Учитывая, что игроки FPS делают до 20 действий в секунду — это статистически даст преимущество сопернику.
1/20 = 0,05
1/60 = 0,01(6)
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
C>>Далее, с 60FPS будет средняя задержка в 18 миллисекунд между событием и его отображением на экране. Учитывая, что игроки FPS делают до 20 действий в секунду — это статистически даст преимущество сопернику. S>1/20 = 0,05 S>1/60 = 0,01(6) S>Стоит дальше разговаривать?
Ой, ну делил в уме. Будет 16 миллисекунд, не 18. Тем не менее, десяток миллисекунд разницы между 60Гц и 144Гц дадут вполне себе статистическое преимущество.
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
C>>>Далее, с 60FPS будет средняя задержка в 18 миллисекунд между событием и его отображением на экране. Учитывая, что игроки FPS делают до 20 действий в секунду — это статистически даст преимущество сопернику. S>>1/20 = 0,05 S>>1/60 = 0,01(6) S>>Стоит дальше разговаривать? C>Ой, ну делил в уме. Будет 16 миллисекунд, не 18. Тем не менее, десяток миллисекунд разницы между 60Гц и 144Гц дадут вполне себе статистическое преимущество.
Ты уверен что понял о чём я написал и зачем привёл эти две цифры?
Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Чем больший процент информации об обновлениях игрового мира ты будешь воспринимать, тем большее преимущество у тебя будет перед остальными игроками. О том, что люди способны воспринимать, как минимум 144Гц, тебе тут уже написал не один человек и даже привели ссылку на исследование по этому вопросу. То, что конкретно ты не способен воспринимать частоту выше 60Гц — с этим вроде никто и не спорит, но ответь тогда на вопрос: а откуда ты это знаешь ты хоть раз играл с FPS>120 и на мониторе, способном отрисовывать 100% кадров такого FPS? В какую игрушку и на каком конкретно железе?
Нет, не играл. Потому что не вижу в этом смысла из за того что картинка уже даже на 30 фпс воспринимается плавной. 60 фпс вдвое уже превышает это. И уже 60 фпс выходит за пределы возможностей человека.
Возможно, киберспорту с его надртренированными спортсменами оно и нужно, но домой... Ну если не жалко выкинуть дополнительную кучку денег на это, то выкидывайте. А лично я предпочитаю обычные медные провода и даже классикой их не прогреваю.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Здравствуйте, DTB, Вы писали:
DTB>>ну дык в этом "больше кадров" и вся суть, анимация становится "плавнее", особенно у объектов движущихся с большой скоростью, видео воспринимается как более реалистичное. S>Последовательность кадров начинает восприниматься "реалистичной" где-то с 23 fps.
Вранье.
Одно и тоже видео (стрим игрушки, старкрафт 2) фул хд в 30 и 60 фпс на глас различим, 60 фпс прям видно что мягче плавнее движения, особенно когда нога у сталкера или иммортала движется.
60/120 — хз, моник больше 60 не умеет.