Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:
А>Здраствуте,
А>Хочу увидеть список самых народных движков(3х мерной графики). А>Критерий прост: открытые коды, богатые(ну или не бедные) возможности.
А>а начнем с "OGRE"...
Лучшим критерием любого движка будет количество игр выпущеных на нем.
Поэтому из бесплатных наверное лучше будет Nebula, на ней несколько коммерческих игр вышло.
А Ogre или Irrlicht это конечно интересно, но не серьезно.
Здравствуйте, yxiie, Вы писали:
Y>Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:
А>>Здраствуте,
А>>Хочу увидеть список самых народных движков(3х мерной графики). А>>Критерий прост: открытые коды, богатые(ну или не бедные) возможности.
А>>а начнем с "OGRE"...
Y>Лучшим критерием любого движка будет количество игр выпущеных на нем. Y>Поэтому из бесплатных наверное лучше будет Nebula, на ней несколько коммерческих игр вышло. Y>А Ogre или Irrlicht это конечно интересно, но не серьезно.
а можно поподробней? что именно не серьезно и вообще?
Здравствуйте, _nil, Вы писали:
_>Здравствуйте, yxiie, Вы писали:
Y>>Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:
А>>>Здраствуте,
А>>>Хочу увидеть список самых народных движков(3х мерной графики). А>>>Критерий прост: открытые коды, богатые(ну или не бедные) возможности.
А>>>а начнем с "OGRE"...
Y>>Лучшим критерием любого движка будет количество игр выпущеных на нем. Y>>Поэтому из бесплатных наверное лучше будет Nebula, на ней несколько коммерческих игр вышло. Y>>А Ogre или Irrlicht это конечно интересно, но не серьезно. _>а можно поподробней? что именно не серьезно и вообще?
Ну возьмем к примеру Irrlicht,
Если отбросить не очень впечатляющие фичи, то первым делом в глага бросается плохой дизайн классов.
И если дорабатывать этот движек (а дорабатывать придется) то количество времени необходимое на дорабоку будет расти в геометрической прогрессии в зависимости от количества изменений.
Ogre — тут как раз наоборот. дизайн классов не плохой, но сам движек чрезвычайно избыточен, да и насколько я знаю версии DX8/DX9 рендерера написаны криво.
поэтому Ogre — только для учебных целей.
Nebula — это уже лучше, т.к. писался для конкретной игры, без лишних фич. Но здесь тоже свои тараканы и нужно о них знать. Особенно мне понравилась в небуле идея рефлексии — не сильно перегруженная и довольно удобная. Я свою рефлексию делал под впечатлением небулы.
Я считаю, что Nebula — лучший бесплатный вариант. Хотя если есть деньги, то лучше разработать программную базу конкретно заточенную под игру, не обременяя себя лишней ерундой. Ну или на худой конец лицензировать какой-нить дешевый енджин с нормальной поддержкой, типа того же Torque.
Здравствуйте, Forrest_Gump, Вы писали:
F_G>Здравствуйте, yxiie, Вы писали: Y>>Ну возьмем к примеру Irrlicht...
F_G>А можно ссылки на все перечисленные движки ? F_G>Они доступны в исходниках, кстати, или только SDK и заголовочные файлы ?
Здравствуйте, catsy, Вы писали:
C>А у меня встречный вопрос — существуют ли движки под С# ? под покеты, причем также на C# ?
Я о таких не слыхал. Да что там говорить, они ведь только в последнем обновлении DirectX нормально глюки пофиксили.
У С# есть существенное преимущество — если делать shareware, то гигантский framework тащить не так уж и удобно, плюс для шарпа нету нормальной защиты от взлома.
Если делать полноценную игру на СД — шарп будет медленнее С++ и опять таки нет нормальной защиты. Так что писать игры на шарп — это скорее ради интереса
Здравствуйте, yxiie, Вы писали:
Y>Здравствуйте, catsy, Вы писали:
C>>А у меня встречный вопрос — существуют ли движки под С# ? под покеты, причем также на C# ?
Y>Я о таких не слыхал. Да что там говорить, они ведь только в последнем обновлении DirectX нормально глюки пофиксили. Y>У С# есть существенное преимущество — если делать shareware, то гигантский framework тащить не так уж и удобно, плюс для шарпа нету нормальной защиты от взлома. Y>Если делать полноценную игру на СД — шарп будет медленнее С++ и опять таки нет нормальной защиты. Так что писать игры на шарп — это скорее ради интереса
Все, чего нет в C#, можно получить из WinAPI с использованием PInvoke.
Можно также все критичные участки написать с использованием С++, а всю логику реализовать на С#. Немного, конечно левой пяткой, но очень уж СШарпа привлекает.
C>Все, чего нет в C#, можно получить из WinAPI с использованием PInvoke. C>Можно также все критичные участки написать с использованием С++, а всю логику реализовать на С#. Немного, конечно левой пяткой, но очень уж СШарпа привлекает.
А смысл? какой смысл писать на шарпе, если половину придется делать на плюсах?
Что в шарпе такое особенное?
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>Хочу увидеть список самых народных движков(3х мерной графики). А>Критерий прост: открытые коды, богатые(ну или не бедные) возможности. http://www.devmaster.net/engines/
А>а начнем с "OGRE"...
Недавно озадачился тем же вопросом.
Просмотрел два движка.
Nebula2.
На первый взгляд достаточно мощный движок.
Но!
При детальном рассмотрении целый ворох проблем.
Пример игрушки поставлявшийся с ним, вис наглухо.
При попытке собрать некоторые другие примеры — длительная работа с напильником, как например, демка с коллижн — надо качать дополнительную библиотеку и собирать ее в определенной конфигурации... В документации к небуле об этом ни слова — по крайней мере, мне найти не удалось.
Очень скупая документация для движка такого объема — основа — архитектурные решения, описаны буквально в двух словах, между делом.
В туториале дано два примера. Уже второй из них — простое приложение с использованием нескольких сервисов движка, просто не собирается. Снова море работы с напильником и самое неприятное — многие решения приходится принимать методом тыка (попросту копировать рабочий код из примеров) — ощущения канатоходца с завязанными глазами
Грабли со всех сторон.
Кроме того, все кроссплатформенные движки, имеют ряд ограничений, как в плане языка — используются только гарантированно работающие на всех платформах языковые конструкции, так и в плане библиотек, что не есть гуд.
Из плюсов —
1. Это один из немногих открытых движков, на котором был собран коммерческий проект
2. Постоянный суппорт разработчиков на сорсфорже (хотя некоторые вопросы они оставляют без ответа).
3. Похоже, у движка уже есть некоторое коммьюнити — т.е. можно поиметь инструментарий не только самой радон лабс, но и третьих разработчиков
4. Разработка профи — как следствие куча бонусов, начиная от гибкой архитектуры, заканчивая легко читаемым кодом. Если они (или еще кто-то) напишут толковую документацию и примеры, то цены им не будет
Ogre.
Тормозит (вернее подергивается) даже на тех примитивных демках, которые поставляются вместе с ним. Имхо, это приговор...
Качал еще пару движков, но на деле они оказывались полным фуфлом — помесь нескольких языков, отсутствие документации и даже просто примеров...
Это из того, что сразу в голову приходит... Вспомню, что-то еще интересное, допишу.
FreshMeat wrote:
> Это один из немногих открытых движков, на котором был собран > коммерческий проект
На Ogre тоже разные вещи собираются. Да и тот проект, скажем
так... так себе.
> Ogre. > Тормозит (вернее подергивается) даже на тех примитивных демках, которые > поставляются вместе с ним. Имхо, это приговор...
Возможно просто позволяет делать более требовательные к железу эффекты ?
Там порядочно опций.
Гам, который тормозят и дергаются при включении аналогичный опций, у
меня (например) навалом.
Здравствуйте, FreshMeat, Вы писали:
FM>Недавно озадачился тем же вопросом. FM>Просмотрел два движка. FM>Nebula2. FM>На первый взгляд достаточно мощный движок. FM>Но! FM>При детальном рассмотрении целый ворох проблем. FM>Пример игрушки поставлявшийся с ним, вис наглухо. FM>При попытке собрать некоторые другие примеры — длительная работа с напильником, как например, демка с коллижн — надо качать дополнительную библиотеку и собирать ее в определенной конфигурации... В документации к небуле об этом ни слова — по крайней мере, мне найти не удалось. FM>Очень скупая документация для движка такого объема — основа — архитектурные решения, описаны буквально в двух словах, между делом.
к первой небуле была хорошая документация, в т.ч. и архитектурные решения.
Здравствуйте, kittown, Вы писали:
K>FreshMeat wrote:
>> Это один из немногих открытых движков, на котором был собран >> коммерческий проект
K>На Ogre тоже разные вещи собираются. Да и тот проект, скажем K>так... так себе.
>> Ogre. >> Тормозит (вернее подергивается) даже на тех примитивных демках, которые >> поставляются вместе с ним. Имхо, это приговор...
K>Возможно просто позволяет делать более требовательные к железу эффекты ? K>Там порядочно опций.
K>Гам, который тормозят и дергаются при включении аналогичный опций, у K>меня (например) навалом.
K>Mikhail
ню ню
тот факт, что хватает тормозящих игр никак не повышает уровень качества огра.
ни в каком сравнении.
yxiie wrote: > > ню ню > тот факт, что хватает тормозящих игр никак не повышает уровень качества > огра. > ни в каком сравнении.
Этот факт убивает идею, что демы обязаны не тормозить. Наверно,
железо тогда тоже обязано не тормозить ? А под играми я
понимал, собственно, почти все известные мне.
Здравствуйте, yxiie, Вы писали:
Y>к первой небуле была хорошая документация, в т.ч. и архитектурные решения.
К первой, да.
Но сейчас, я так понимаю, этот движок можно назвать устаревшим.
Здравствуйте, kittown, Вы писали:
>> Это один из немногих открытых движков, на котором был собран >> коммерческий проект
K>На Ogre тоже разные вещи собираются. Да и тот проект, скажем K>так... так себе.
Имеются в виду законченные проекты. Те, по которым были заключены контракты с издателями и поступили в продажу.
>> Ogre. >> Тормозит (вернее подергивается) даже на тех примитивных демках, которые >> поставляются вместе с ним. Имхо, это приговор...
K>Возможно просто позволяет делать более требовательные к железу эффекты ? K>Там порядочно опций.
Я тебя умоляю — камера движется рывками на простейшем ландшафте, в котором нет НИЧЕГО, кроме размазанных холмиков :\