Модель поворачивается в трехмерном пространстве. Приращиваю угол поворота вокруг вертикальной оси — поворачивается правильно. Стоит модели "перекувырнуться" через себя — начинает поворачиваться в противоположном направлении. Почему? Это нормально, если придется ставить условие, в зависимости от которого надо будет приращивать угол или уменьшать?
Здравствуйте, tokaplan, Вы писали:
T>Модель поворачивается в трехмерном пространстве. Приращиваю угол поворота вокруг вертикальной оси — поворачивается правильно. Стоит модели "перекувырнуться" через себя — начинает поворачиваться в противоположном направлении. Почему? Это нормально, если придется ставить условие, в зависимости от которого надо будет приращивать угол или уменьшать?
А ты вращаешь модель или камеру вокруг нее? У меня такое было, когда я вращал камеру из-за того, что, когда камера перейдет определенную границу, то ее верх оказывается снизу, а низ сверху.
... << RSDN@Home 1.1.3 stable >>
Здравствуйте, Jenyay, Вы писали:
J>Здравствуйте, tokaplan, Вы писали:
T>>Модель поворачивается в трехмерном пространстве. Приращиваю угол поворота вокруг вертикальной оси — поворачивается правильно. Стоит модели "перекувырнуться" через себя — начинает поворачиваться в противоположном направлении. Почему? Это нормально, если придется ставить условие, в зависимости от которого надо будет приращивать угол или уменьшать?
J>А ты вращаешь модель или камеру вокруг нее? У меня такое было, когда я вращал камеру из-за того, что, когда камера перейдет определенную границу, то ее верх оказывается снизу, а низ сверху.
Код покажи мы разберёмся
CX>Код покажи мы разберёмся
Да собственно и показывать нечего. В D3DXVECTOR3 AnglesDir[0] храню углы поворота вокруг осей, при движении мыши приращиваю их. А дальше — стандартная операция, по-моему, из MSDN скопировал ( стиль комментариев ихний

)...
D3DXMATRIX matTrans;
D3DXMatrixIdentity( &matTrans );
D3DXMATRIX MatTemp; // Temp matrix for rotations.
D3DXMATRIX MatRot; // Final rotation matrix, applied to
// pMatWorld.
// Using the left-to-right order of matrix concatenation,
// apply the translation to the object's world position
// before applying the rotations.
D3DXMATRIX *pMatWorld = new D3DXMATRIX;
D3DXMatrixIdentity(&MatRot);
D3DXMatrixIdentity(pMatWorld);
// Now, apply the orientation variables to the world matrix
if(AnglesDir[0].x || AnglesDir[0].y|| AnglesDir[0].z) {
// Produce and combine the rotation matrices.
D3DXMatrixRotationX(&MatTemp, ( D3DX_PI/180 )*(AnglesDir[0].x)); // Pitch
D3DXMatrixMultiply(&MatRot, &MatRot, &MatTemp);
D3DXMatrixRotationY(&MatTemp, ( D3DX_PI/180 )*(AnglesDir[0].y)); // Yaw
D3DXMatrixMultiply(&MatRot, &MatRot, &MatTemp);
D3DXMatrixRotationZ(&MatTemp, ( D3DX_PI/180 )*(AnglesDir[0].z)); // Roll
D3DXMatrixMultiply(&MatRot, &MatRot, &MatTemp);
// Apply the rotation matrices to complete the world matrix.
D3DXMatrixMultiply(pMatWorld, &MatRot, pMatWorld);
}
//Move ourselves
D3DXMatrixTranslation( &matTrans, Point.x, Point.y, Point.z );
D3DXMatrixMultiply( pMatWorld, pMatWorld, &matTrans );
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld);
Здравствуйте, tokaplan, Вы писали:
T> m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld);
Ничего удивительного — ты поворачиваешь не объект, а мир вокруг него.

А объект как был неповернутым, так и остался.. Наблюдаемыей эффект естественен — добавь еще один объект для ясности

. Попробую матрицу модели менять. Должно помочь.