Чет задумался, друг скинул проверялку http://www.fraps.com/ (не рекламо) у меня стабильно 60, иногда в меню падает до 50, в играх 60 ровно, вроде же 24 глаз ловит? там типо 25 кадр, или это не то?
Самая большая в мире ложь — "Я прочел и согласен с условиями пользовательского соглашения".
Здравствуйте, Ларик, Вы писали:
Л>вроде же 24 глаз ловит?
Глаз больше ловит. 24, насколько я понимаю, это минимально допустимое, чтоб не было ощущения отдельных картинок, а выглядело плавно. Разница между 24 и 60 заметна на глаз, особенно если сначала смотреть на 60, а потом на 24. Есть даже какие-то программы, которые в фильмах в реалтайме интерполируют соседние кадры, чтоб получалось 60.
Да, на (средне статистический) глаз дерганий заметно не будет. Но в динамических играх, будут проблемы с точным управлением. Так, например, в шутере, будет проблемно прицелиться.
Now some men like the fishing
And some men like fowling
And some men like to hear
The cannonballs are roaring
Me — I like sleeping...
Здравствуйте, Ларик, Вы писали:
Л>Чет задумался, друг скинул проверялку http://www.fraps.com/ (не рекламо) у меня стабильно 60, иногда в меню падает до 50, в играх 60 ровно, вроде же 24 глаз ловит? там типо 25 кадр, или это не то?
Если ~200 fps без проседаний будет, то нормально.
У меня железо не очень хорошее,
поэтому временами в quake fps проcаживается до 100 — это весьма неприятно.
Здравствуйте, Ларик, Вы писали:
Л>Чет задумался, друг скинул проверялку http://www.fraps.com/ (не рекламо) у меня стабильно 60, иногда в меню падает до 50, в играх 60 ровно, вроде же 24 глаз ловит? там типо 25 кадр, или это не то?
В кино/видео и в компутерной анимации разный fps по той причине, что в анимации у камеры бесконечно малая выдержка, в то время как у реальной — нет. Поэтому либо применяют Motion Blur, либо увеличивают FPS до 60 или больше, иначе движение получается дерганое.
...Кстати, отсутствие смазывания при движении служит и причиной того, почему движение в играх при 25-30 кадрах в секунду кажется дерганым, хотя кино и видео при этих же параметрах частоты кадров смотрится прекрасно. Для компенсации отсутствия смазывания в движении желательна или высокая частота кадров (60 кадров в секунду или выше) или использование методов дополнительной обработки изображения, для эмуляции эффекта motion blur.
Здравствуйте, Ларик, Вы писали:
Л>Чет задумался, друг скинул проверялку http://www.fraps.com/ (не рекламо) у меня стабильно 60, иногда в меню падает до 50, в играх 60 ровно, вроде же 24 глаз ловит? там типо 25 кадр, или это не то?
Считается, что 30 FPS это минимум. Но это все сильно зависит от типа игры. Если игра динамичная, то 30 будет мало.
24 кадра в фильме и 24 в игре это не одно и тоже грубо говоря. В фильме каждый кадр немного смыт, а в игре все объекты четко нарисованы, поэтому и ощущается разница. В играх также используют "Motion blur" для размытия кадров, тогда может быть и меньший FPS.
Здравствуйте, Ларик, Вы писали:
Л>Чет задумался, друг скинул проверялку http://www.fraps.com/ (не рекламо) у меня стабильно 60, иногда в меню падает до 50, в играх 60 ровно, вроде же 24 глаз ловит? там типо 25 кадр, или это не то?
Мой глаз ловит где-то до 35-40 fps. В шутерах мне этого достаточно. В фильмах даже несмотря на размытые движения я всё равно вижу их 25 кадров в секунду. Когда камера двигается медленно, ешё нормально смотрится, но когда быстро, то я вижу дёрганье.
Здравствуйте, Ларик, Вы писали:
Л>Чет задумался, друг скинул проверялку http://www.fraps.com/ (не рекламо) у меня стабильно 60, иногда в меню падает до 50, в играх 60 ровно, вроде же 24 глаз ловит?
Не знаю почему этот миф так упорно пережевывается. Глаз ловит намного больше. На хороших CRT мониторах, которые держат до 120, после короткого привыкания многие увидят разницу между 85 и 100 даже при простом движении курсора.
24 — это стандартная частота кинематографа (пленочного), которая всего чуть-чуть выше минимальной частоты (10-12гц), ниже которой мозг перестает воспринимать иллюзию движения и видит отдельно меняющиеся картинки.
Здравствуйте, Кодёнок, Вы писали:
Кё>Здравствуйте, Ларик, Вы писали:
Л>>Чет задумался, друг скинул проверялку http://www.fraps.com/ (не рекламо) у меня стабильно 60, иногда в меню падает до 50, в играх 60 ровно, вроде же 24 глаз ловит?
Кё>Не знаю почему этот миф так упорно пережевывается. Глаз ловит намного больше. На хороших CRT мониторах, которые держат до 120, после короткого привыкания многие увидят разницу между 85 и 100 даже при простом движении курсора.
Кё>24 — это стандартная частота кинематографа (пленочного), которая всего чуть-чуть выше минимальной частоты (10-12гц), ниже которой мозг перестает воспринимать иллюзию движения и видит отдельно меняющиеся картинки.
Кё>http://ru.wikipedia.org/wiki/Кинематографический_принцип
вот-вот, народ наверно не играл в кваку какую-ньть с фпсом 30 и 100, разница настолько существенная что с фпс 30 обычно никто даже играть не будет
Я изъездил эту страну вдоль и поперек, общался с умнейшими людьми и я могу вам ручаться в том, что обработка данных является лишь причудой, мода на которую продержится не более года. (с) Эксперт, авторитет и профессионал из 1957 г.
Здравствуйте, Kingofastellarwar, Вы писали:
K>вот-вот, народ наверно не играл в кваку какую-ньть с фпсом 30 и 100, разница настолько существенная что с фпс 30 обычно никто даже играть не будет
Когда у меня в Quake 3 Arena fps становится меньше 125 я начинаю ощущать дискомфорт. Я привык чтобы картинка оставалась чёткой при самом резком повороте, а именно для этого и нужен больше fps, чтобы при резких движениях не ощущался провал между кадрами.
К сожалению о таком fps в современных шутерах можно только мечтать или покупать супер компьютер, поэтому я продолжаю играть в quake 3.
Для нас [Thompson, Rob Pike, Robert Griesemer] это было просто исследование. Мы собрались вместе и решили, что ненавидим C++ [смех].
Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
K>>вот-вот, народ наверно не играл в кваку какую-ньть с фпсом 30 и 100, разница настолько существенная что с фпс 30 обычно никто даже играть не будет S>Когда у меня в Quake 3 Arena fps становится меньше 125 я начинаю ощущать дискомфорт.
Здравствуйте, Кодёнок, Вы писали:
Кё>Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
K>>>вот-вот, народ наверно не играл в кваку какую-ньть с фпсом 30 и 100, разница настолько существенная что с фпс 30 обычно никто даже играть не будет S>>Когда у меня в Quake 3 Arena fps становится меньше 125 я начинаю ощущать дискомфорт.
Кё>А монитор у тебя какой?
Самсунг какой-то. Частота 75 стоит.
Для нас [Thompson, Rob Pike, Robert Griesemer] это было просто исследование. Мы собрались вместе и решили, что ненавидим C++ [смех].
Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
S>>>Когда у меня в Quake 3 Arena fps становится меньше 125 я начинаю ощущать дискомфорт. S>Самсунг какой-то. Частота 75 стоит.
Здравствуйте, Кодёнок, Вы писали:
Кё>Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
S>>>>Когда у меня в Quake 3 Arena fps становится меньше 125 я начинаю ощущать дискомфорт. S>>Самсунг какой-то. Частота 75 стоит.
Кё>Ну ты сам понял, или дальше объяснять?
Что объяснять? Частота обновления монитора никак не влияет на подлагивание игры, когда движок не успевает генерить кадры и вместо следующего показывается предыдущий.
Для нас [Thompson, Rob Pike, Robert Griesemer] это было просто исследование. Мы собрались вместе и решили, что ненавидим C++ [смех].
Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
S>Здравствуйте, Кодёнок, Вы писали:
Кё>>Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
S>>>>>Когда у меня в Quake 3 Arena fps становится меньше 125 я начинаю ощущать дискомфорт. S>>>Самсунг какой-то. Частота 75 стоит.
Кё>>Ну ты сам понял, или дальше объяснять?
S>Что объяснять? Частота обновления монитора никак не влияет на подлагивание игры, когда движок не успевает генерить кадры и вместо следующего показывается предыдущий.
Есть два режима рендеринга: с синхронизацией вертикальной развертки, и без синхронизации. При синхронизации игра будет идти с FPS не больше чем на мониторе, при отключении синхронизации, если игра будет идти с FPS больше, чем на мониторе, то на мониторе будут заметньі лаги(часть екрана один кадр, другая часть — другой).
Здравствуйте, Mountaineer, Вы писали:
M>Есть два режима рендеринга: с синхронизацией вертикальной развертки, и без синхронизации. При синхронизации игра будет идти с FPS не больше чем на мониторе, при отключении синхронизации, если игра будет идти с FPS больше, чем на мониторе, то на мониторе будут заметньі лаги(часть екрана один кадр, другая часть — другой).
Это не лаги, это tearing
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
S>Здравствуйте, Кодёнок, Вы писали:
Кё>>Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
K>>>>вот-вот, народ наверно не играл в кваку какую-ньть с фпсом 30 и 100, разница настолько существенная что с фпс 30 обычно никто даже играть не будет S>>>Когда у меня в Quake 3 Arena fps становится меньше 125 я начинаю ощущать дискомфорт.
Кё>>А монитор у тебя какой?
S>Самсунг какой-то. Частота 75 стоит.
я сам когда-то думал так же, но почему-то практика показала обратное,
если у тя мионитор 75 гц, и 75 фпс то играть неприятно
а приятно когда фпс 150 и больше
дело наверно в том что, когда фпс превышает рефреш рейт появляется такой эффект:
пока монитор рисует один кадр, видуха успевает отрисовать несколько раз и экран получается как бы актуальнее
т.е.
пусть у нас РР=75 гц, а ФПС=300
тогда по кончалии кадрвой развертки первая четверть экрана будет соответствовать первой четверти первого кадра, вторая — второй четверти второго и т.д.
в результате чем ниже луч идет по экрану тем актуальнее инфа
и эргономически это ощущается без сомнений
но это касается скорее элт, жк используются всякие овердрайвы котоыре портят этот эффект, поэтому профи игроки до сих пор предпочитают элт
Я изъездил эту страну вдоль и поперек, общался с умнейшими людьми и я могу вам ручаться в том, что обработка данных является лишь причудой, мода на которую продержится не более года. (с) Эксперт, авторитет и профессионал из 1957 г.
Здравствуйте, Kingofastellarwar, Вы писали:
K>тогда по кончалии кадрвой развертки первая четверть экрана будет соответствовать первой четверти первого кадра, вторая — второй четверти второго и т.д.
K>в результате чем ниже луч идет по экрану тем актуальнее инфа
Не разбираюсь в тонкостях работы vsync-а, но мне кажется логичным, что на кран должен быть показан последний целиком сгенерированный видеокартой кадр, даже если кадры генерятся с большей частотой чем у монитора.
Для нас [Thompson, Rob Pike, Robert Griesemer] это было просто исследование. Мы собрались вместе и решили, что ненавидим C++ [смех].
Здравствуйте, Sorc17, Вы писали:
S>Не разбираюсь в тонкостях работы vsync-а, но мне кажется логичным, что на кран должен быть показан последний целиком сгенерированный видеокартой кадр, даже если кадры генерятся с большей частотой чем у монитора.
"показать готовый кадр" актульно только при переключении буферов в видеопамяти, RAMDAC же читает свой кадр асинхронно и никого не ждет, потому что ему нада отдавать эти данные на монитор у которого rafresh rate фиксированная.
поэтому видуха может переключить отображаемый буфер хоть 100 раз пока RAMDAC нарисует один кадр
Я изъездил эту страну вдоль и поперек, общался с умнейшими людьми и я могу вам ручаться в том, что обработка данных является лишь причудой, мода на которую продержится не более года. (с) Эксперт, авторитет и профессионал из 1957 г.