Здравствуйте, _Maestro_, Вы писали:
_M_>Привет всем!
_M_>кто-нить знает как можно подменить модель при этом сохранить анимацию в SkinnedMesh. И еще вопрос может кто знает как можно еще делать скелетную анимацию в DX?
Если под DX9 и ты пользуешь ID3DXAnimationComtroller для анимации, то, теоретически, достаточно просто после перезагрузки модели вызвать D3DXFrameRegisterNamedMatrices и все должно работать.
Других способов реализации скелетной анимации "малыми кровями" я не знаю — у меня правда знакомому удалось все реализовать самостоятельно ( правда всего 2 веса на Vertex максимум, но работает ).
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>Здравствуйте, _Maestro_, Вы писали:
А>Никак по-другому скелеты нельзя реализовать. А>Только если взять и создать массив 3д каркасов статичных на каркас по кадру анимации, это тормозно и глупо. А>Давай я тебе подкину нормальные классы SkinnedMesh? Там всё чётко.
Подкинте ка лучше в форум "Исходники" — от туда скачать смогут их все...
кто-нить знает как можно подменить модель при этом сохранить анимацию в SkinnedMesh. И еще вопрос может кто знает как можно еще делать скелетную анимацию в DX?
Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>Здравствуйте, _Maestro_, Вы писали:
_M_>>Привет всем!
_M_>>кто-нить знает как можно подменить модель при этом сохранить анимацию в SkinnedMesh. И еще вопрос может кто знает как можно еще делать скелетную анимацию в DX?
P>Если под DX9 и ты пользуешь ID3DXAnimationComtroller для анимации, то, теоретически, достаточно просто после перезагрузки модели вызвать D3DXFrameRegisterNamedMatrices и все должно работать.
ура! теория работает...правда только на половину, т.е. кость двигается как и положено, но рука почему-то стала перпендикулярна кости, хотя в Максе все верно... а если выключить анимацию в проге, то модель вяглядит верно...
В чем может быть фишка?
А ты не пробовал загрузить ту же самую модель по второму разу, допустим из отдельного файла. Что получится?
_M_>Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>>Здравствуйте, _Maestro_, Вы писали:
_M_>>>Привет всем!
_M_>>>кто-нить знает как можно подменить модель при этом сохранить анимацию в SkinnedMesh. И еще вопрос может кто знает как можно еще делать скелетную анимацию в DX?
P>>Если под DX9 и ты пользуешь ID3DXAnimationComtroller для анимации, то, теоретически, достаточно просто после перезагрузки модели вызвать D3DXFrameRegisterNamedMatrices и все должно работать. _M_>ура! теория работает...правда только на половину, т.е. кость двигается как и положено, но рука почему-то стала перпендикулярна кости, хотя в Максе все верно... а если выключить анимацию в проге, то модель вяглядит верно... _M_>В чем может быть фишка?
Best Regards !!!
Re[2]: SkinnedMesh и подмена модели
От:
Аноним
Дата:
12.08.03 16:11
Оценка:
Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>Если под DX9 и ты пользуешь ID3DXAnimationComtroller для анимации, то, теоретически, достаточно просто после перезагрузки модели вызвать D3DXFrameRegisterNamedMatrices и все должно работать.
P>Других способов реализации скелетной анимации "малыми кровями" я не знаю — у меня правда знакомому удалось все реализовать самостоятельно ( правда всего 2 веса на Vertex максимум, но работает ).
А на сколько вообще реально использовать DX9 в качестве движка скелетной анимации?
Или лучше все таки взять какой нибудь готовый движек, типа Cal3D?
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>>Если под DX9 и ты пользуешь ID3DXAnimationComtroller для анимации, то, теоретически, достаточно просто после перезагрузки модели вызвать D3DXFrameRegisterNamedMatrices и все должно работать.
P>>Других способов реализации скелетной анимации "малыми кровями" я не знаю — у меня правда знакомому удалось все реализовать самостоятельно ( правда всего 2 веса на Vertex максимум, но работает ). А>А на сколько вообще реально использовать DX9 в качестве движка скелетной анимации? А>Или лучше все таки взять какой нибудь готовый движек, типа Cal3D?
Посмотрел я на Cal3D — DX'овый SkinnedMesh рядом не стоял — возможностей на несколько порядков выше (в Cal'e), если у тебя нет нормального экспортера под .X, то лучше использовать Сal — если есть желание с ним разбираться.
А если требования довольно низкие, то SkinnedMesh подойдет с головой, я его уже в двух проектах юзал, и ниче — работает.
Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>Здравствуйте, _Maestro_, Вы писали:
P>А ты не пробовал загрузить ту же самую модель по второму разу, допустим из отдельного файла. Что получится?
попробовал поиграться с разными экспортерами и все дают разный результат...но потом экспортнул тем которым первоначально делал и все заработало. Спасибо!
Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
P>>>Других способов реализации скелетной анимации "малыми кровями" я не знаю — у меня правда знакомому удалось все реализовать самостоятельно ( правда всего 2 веса на Vertex максимум, но работает ). А>>А на сколько вообще реально использовать DX9 в качестве движка скелетной анимации? А>>Или лучше все таки взять какой нибудь готовый движек, типа Cal3D?
P>Посмотрел я на Cal3D — DX'овый SkinnedMesh рядом не стоял — возможностей на несколько порядков выше (в Cal'e), если у тебя нет нормального экспортера под .X, то лучше использовать Сal — если есть желание с ним разбираться. P>А если требования довольно низкие, то SkinnedMesh подойдет с головой, я его уже в двух проектах юзал, и ниче — работает.
можно узнать, какие требования можно считать низкими?
и какими возможностями обладает твоя анимация в проектах?
а можно с помощью SkinnedMesh`а сделать совмещение анимаций?
Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
P>Посмотрел я на Cal3D — DX'овый SkinnedMesh рядом не стоял — возможностей на несколько порядков выше (в Cal'e), если у тебя нет нормального экспортера под .X, то лучше использовать Сal — если есть желание с ним разбираться. P>А если требования довольно низкие, то SkinnedMesh подойдет с головой, я его уже в двух проектах юзал, и ниче — работает.
К примеру игра с драками и большим колчисетвом движений. Как оцениваются подобные требования к движку?
Вообще, как реализуются неожиданные переходы из одной анимации в другую? Например, когда персонаж находился в прижке или каком-то другом состоянии сопровождающемся определенной анимацией, был нанесен удар или произошло другое событие, которое должно прервать движение персонажа, заменив на другое. Каким образом решаются такие проблемы? Смешиванием анимации или програмным просчетом промежуточной анимации от предыдущего состояние к следующей? Ведь позы несовпадают, и просто начать другую анимацию будет выглядить очень каряво...
Здравствуйте, Jack, Вы писали:
J>Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
P>>Посмотрел я на Cal3D — DX'овый SkinnedMesh рядом не стоял — возможностей на несколько порядков выше (в Cal'e), если у тебя нет нормального экспортера под .X, то лучше использовать Сal — если есть желание с ним разбираться. P>>А если требования довольно низкие, то SkinnedMesh подойдет с головой, я его уже в двух проектах юзал, и ниче — работает. J>К примеру игра с драками и большим колчисетвом движений. Как оцениваются подобные требования к движку?
Наверно круто оцениваются .
J>Вообще, как реализуются неожиданные переходы из одной анимации в другую? Например, когда персонаж находился в прижке или каком-то другом состоянии сопровождающемся определенной анимацией, был нанесен удар или произошло другое событие, которое должно прервать движение персонажа, заменив на другое. Каким образом решаются такие проблемы? Смешиванием анимации или програмным просчетом промежуточной анимации от предыдущего состояние к следующей? Ведь позы несовпадают, и просто начать другую анимацию будет выглядить очень каряво...
Есть такой интерфейс ID3DXAnimationController он позволяет делать смешивание анимаций (насколько я разобрался до 4), причем для каждой можно установить вес и изменять его по времени, но как сами понимаете — если микшируемые анимации очень отличаются, то при смешивании получим непонятно что.
Если хотите получать еще и эстетическое наслаждение от анимации, то нужно тщательно подбирать веса и время переходов из одной в другую, а если что-нибудь подобное Q3 (там я особенно качественных переходов не заметил), то можно просто не заморачиваться над этим.
Best Regards !!!
Re: SkinnedMesh и подмена модели
От:
Аноним
Дата:
16.08.03 19:21
Оценка:
Здравствуйте, _Maestro_, Вы писали:
Никак по-другому скелеты нельзя реализовать.
Только если взять и создать массив 3д каркасов статичных на каркас по кадру анимации, это тормозно и глупо.
Давай я тебе подкину нормальные классы SkinnedMesh? Там всё чётко.
Re[2]: SkinnedMesh и подмена модели
От:
Аноним
Дата:
17.08.03 10:22
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>Здравствуйте, _Maestro_, Вы писали:
А>Никак по-другому скелеты нельзя реализовать. А>Только если взять и создать массив 3д каркасов статичных на каркас по кадру анимации, это тормозно и глупо. А>Давай я тебе подкину нормальные классы SkinnedMesh? Там всё чётко.
а можно еще подкинуть на razinkov (a) mail.ru если там не очень много?
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>Здравствуйте, _Maestro_, Вы писали:
А>Никак по-другому скелеты нельзя реализовать. А>Только если взять и создать массив 3д каркасов статичных на каркас по кадру анимации, это тормозно и глупо. А>Давай я тебе подкину нормальные классы SkinnedMesh? Там всё чётко.
подкинь пожалуйста на artem@luckysoft.com.ua