Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>Сначала бы разобрались в том, о чем пишите.
А>>Короче смысл был в том что если нужно что то сделать абсолютно нестандартное чего не положишь в текущие стандарты web программирования тому придется писать и свой сервер и свой броузер для клиента.
G>Этим не стоит заниматься по многим причинам. Стандартный веб почти для всего подходит.
Кстати неясно зачем гугл писал свой броузер?
Ну не скажи, например стереть границу между Desktop и Web приложениями, то есть что бы web приложения могли вести себя идентично десктопным, думаю что в таком случае нужно будет переписывать и сам протокол и сервер и броузер, потому как ajax-ы не вытягивают эту задачу, а скорее всего является временным решением.
G>>>Любой игровой объект — абстракция гораздо более высокого уровня чем "движок". И вот как раз чтобы делать монстров совершенно не нужно уметь (а тем более пытаться) делать движок.
А>>В таком случае и голый DirectX можна считать движком, а че модели рисует что еще нужно
G>Движок — это чаще всего абстракция над рисованием набора текстурированных полигонов. А конкретные игровые объекты — абстракции еще парой уровней выше.
Да, это самый низкий уровень движка, чем выше тем ближе к игровой логике.
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>Сначала бы разобрались в том, о чем пишите.
А>>>Короче смысл был в том что если нужно что то сделать абсолютно нестандартное чего не положишь в текущие стандарты web программирования тому придется писать и свой сервер и свой броузер для клиента.
G>>Этим не стоит заниматься по многим причинам. Стандартный веб почти для всего подходит.
А>Кстати неясно зачем гугл писал свой броузер?
По политическим причинам.
А>Ну не скажи, например стереть границу между Desktop и Web приложениями, то есть что бы web приложения могли вести себя идентично десктопным, думаю что в таком случае нужно будет переписывать и сам протокол и сервер и броузер, потому как ajax-ы не вытягивают эту задачу, а скорее всего является временным решением.
Flash\Silverlight позволяют стереть эту границу. Ничего для этого переписывать не надо, ни серверы, ни протоколы тем более. AJAX тут вообще не к месту упоминать.
G>>>>Любой игровой объект — абстракция гораздо более высокого уровня чем "движок". И вот как раз чтобы делать монстров совершенно не нужно уметь (а тем более пытаться) делать движок.
А>>>В таком случае и голый DirectX можна считать движком, а че модели рисует что еще нужно
G>>Движок — это чаще всего абстракция над рисованием набора текстурированных полигонов. А конкретные игровые объекты — абстракции еще парой уровней выше.
А>Да, это самый низкий уровень движка, чем выше тем ближе к игровой логике.
Правильно. При изобретении движка в любом случае надо заниматься низким уровнем, а для написания самой игры — совершенно необязательно и даже вредно.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Flash\Silverlight позволяют стереть эту границу. Ничего для этого переписывать не надо, ни серверы, ни протоколы тем более. AJAX тут вообще не к месту упоминать.
Пока не видно аналог MS ворда или екселя на Flash\Silverlight-е так что бы не отличить было от оригинала по скорости работы и юзабилити, правда видел какой то паинт на флеше но говно редкое.
Насчет ajax-a, посмотри ajax контролы многие из них пытаются эмулировать поведение веб контролов == поведению десктопных, хотя задача ajax-a совсем другая, согласен.
Здравствуйте, SuperRockStar, Вы писали:
SRS>Объясните, пожалуйста, какой смысл в разработке игровых движков? SRS>Это разработка платформы, на основе которой потом делают игры? SRS>А, если да, то получаются ли крутые не похожие друг на друга (технически, артефактами) игры? SRS>Есть ли другие смыслы?
Это очень интересный и захватывающий процесс Но цель тут как правило не написать, а писать — т.е. важен не конечный результат, а сам процесс.
Здравствуйте, SuperRockStar, Вы писали:
SRS>Объясните, пожалуйста, какой смысл в разработке игровых движков?
Для начала надо дать определение игрового движка. Игровой движок, в отличие от графического или звукового, это законченный программный продукт, представляющий собой совокупность программных компонент и инструментов на основе которого можно собирать игры с определённом типом механики. Зачастую для сборки игры на основе движка не требуется даже компилятора.
SRS>А, если да, то получаются ли крутые не похожие друг на друга (технически, артефактами) игры?
Можешь сравнить 2 ролевые игры "Магия Крови" и "Санитары Подземелий". На мой взгляд они совершенно не пересекаются по графике и пересекаются процентов на 10 по механике. Тем не менее сделаны на одном движке.
Здравствуйте, SuperRockStar, Вы писали:
SRS>Объясните, пожалуйста, какой смысл в разработке игровых движков? SRS>Это разработка платформы, на основе которой потом делают игры? SRS>А, если да, то получаются ли крутые не похожие друг на друга (технически, артефактами) игры? SRS>Есть ли другие смыслы?
Все очень сильно зависит от разных факторов. Один из вариантов — текущие, представленные на рынке движки не подходят по причинам функционала. Так происходит, когда хотят сделать прорыв в какой-либо области (и примеров довольно много). Второй из вариантов — жесткая заточка движка под свои нужды (начиная от сцен-менеджмента, ассет пайплайна, специфических редакторов и т.д.) и платформы, и такой вариант наиболее частый. Есть еще более редкие варианты — делается игра и движок на продажу, когда игра может быть по сути рекламой движка (FarCry, Crysis и т.д.). Ну и просто делается только движок именно для продажи, например Unigine тот-же самый.
Здравствуйте, Nolokor, Вы писали:
N>Все очень сильно зависит от разных факторов. Один из вариантов — текущие, представленные на рынке движки не подходят по причинам функционала.
Читай: у конторы сильно дофига амбиций, денег и свободного времени.
N> Так происходит, когда хотят сделать прорыв в какой-либо области (и примеров довольно много). Успешных примеров мало.
N>Второй из вариантов — жесткая заточка движка под свои нужды (начиная от сцен-менеджмента, ассет пайплайна, специфических редакторов и т.д.) и платформы, и такой вариант наиболее частый.
Для этого совсем не обязательно писать свой движок с нуля.
N> Есть еще более редкие варианты — делается игра и движок на продажу, когда игра может быть по сути рекламой движка
Для этого надо собаку съесть на двигоделании.
N>(FarCry, Crysis и т.д.)
Основатели крайтек геймдевили с 80-х годов.
N>. Ну и просто делается только движок именно для продажи, например Unigine тот-же самый.
Что то его матерят многие за качество.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Самая сложная часть там — собственно отображалка HTML-страниц, не Гуглем написана. Так что Гугл тоже использует сторонние движки, а не пишет собственные
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Что то его матерят многие за качество.
Как и многие другие товары и программные продукты, и тем не менее он продаётся
---=== С наилучшими пожеланиями, Phoenics ===--- _
Re[11]: Смысл разработки игровых движков
От:
Аноним
Дата:
31.01.09 00:16
Оценка:
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
А>>Кстати неясно зачем гугл писал свой броузер?
M>Самая сложная часть там — собственно отображалка HTML-страниц, не Гуглем написана. Так что Гугл тоже использует сторонние движки, а не пишет собственные
Судя по ихнему рекламному комиксу они там JScript штудировали и сделали что бы каждая страница крутилась в отдельном треде или процессе на случай что если какая то страница завалится то что бы не валился весь бровзер ( p.s. сам я уже не помню тех времен когда страница валила бровзер ) Короче кризис идей и в гугла, писали бы уже свою винду или надо сначала написать бровзеры офисы а потом уже ось.
M>>Самая сложная часть там — собственно отображалка HTML-страниц, не Гуглем написана. Так что Гугл тоже использует сторонние движки, а не пишет собственные
А>Судя по ихнему рекламному комиксу они там JScript штудировали и сделали что бы каждая страница крутилась в отдельном треде или процессе на случай что если какая то страница завалится то что бы не валился весь бровзер
Это не имет отношения к JScrpt'у
А>( p.s. сам я уже не помню тех времен когда страница валила бровзер )
Есть еще зависание сторонних плагинов (флэша)
А>Короче кризис идей и в гугла, писали бы уже свою винду или надо сначала написать бровзеры офисы а потом уже ось.
Зачем писать что-то свое, когда можно скопоновать уже существующее?
Здравствуйте, SuperRockStar, Вы писали:
SRS>Объясните, пожалуйста, какой смысл в разработке игровых движков? SRS>Это разработка платформы, на основе которой потом делают игры? SRS>А, если да, то получаются ли крутые не похожие друг на друга (технически, артефактами) игры? SRS>Есть ли другие смыслы?
Подходящих движков может просто не существовать. Скажем, для разработки roguelike игр с нормальной ASCII-графикой сейчас ничего практически нет.
Здравствуйте, SuperRockStar, Вы писали:
SRS>Объясните, пожалуйста, какой смысл в разработке игровых движков? SRS>Это разработка платформы, на основе которой потом делают игры? SRS>А, если да, то получаются ли крутые не похожие друг на друга (технически, артефактами) игры? SRS>Есть ли другие смыслы?
Полагаю смысл может быть:
1. не удалось найти для своего чудища готового движка (все найденные не подходят под какие-то специфичные требования) (кармак?)
2. контора занимается разработкой движков и их продажей (кармак!)
3. просто заработали на одной игрушке и думают что теперь могут все. В результате спускают кучу денег, движок не делает что от него требовалось, игра едва-едва окупается или не окупается (GSC Game World).
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Вот только иногда получается что за деньги (и время) вбуханные в разработку своего двигла можно было купить готовое и сосредоточится на собственно самой игре.
Именно поэтому большинство использует уже существующие движки.
Здравствуйте, SuperRockStar, Вы писали:
SRS>Объясните, пожалуйста, какой смысл в разработке игровых движков?
Движки делают на продажу или "под игру", а если получится, то и продать. Т.е., в принципе, если компания разработала игру, то может продать наработки для изготовления новой игры, как правило, у таких двиэков нет документации и четкой структуры, местами не хватает нужных утилит.
Когда делают движки, то определяются требования, которые предоставляются к разрабатываемой игре, например такие, как сложность геймплея, сложность игрового окружения, техническое совершенство движка. Нельзя забывать, что пока игра разрабатывается индустрия не стоит на месте и придумываются новые ухищрения и техники, которые не предусматривались при разработке и если движок не ваш, то могут возникнуть проблемы с его развитием. Поэтому, чтоб уменьшить фронт работ стараются использовать как проверенные сторонние библиотеки (физические, звуковые, анимации, видео и пр.), исключением из правила можно сделать разве, что разработки Джона Кармака. Если движок разрабатывается под конкретную игру, то условия могут стать мягче, т.е. его станет сложнее "затачивать". Но если делается некий сиквел, или игры сходные по жанру, то гораздо легче разрабатывать, т.к. все шишки уже набиты.
К примеру, взять движок от Valve. Для разработки Portals его, вроде как, сильно переделывали. Там в самой игре можно почитать комментарии к разработке игры. Очень интересны комментарии к Portals: Prelide, т.к. это абсолютно левые разработчики решили сделать "продолжение" и нашли просто кучу граблей. Об этом тоже можно услышать в комментариях к игре. Сделать движок абсолютно универсальным — невозможно, а значит придется чем-то жертвовать или ограничивать.
SRS>Это разработка платформы, на основе которой потом делают игры?
Как писали выше — четкого определения нет. В большинстве своем это некий конструктив, облегчающий написание игр в определенном жанре. Как правило, с набором утилит облегчающих разработку ресурсов для движка (уровни, конструкторы материалов, логики игры). В наиболее продвинутых — это платформа для создания игр определенного класса с использованием какого-нить скриптового языка, т.е. "просто добавь воды".
SRS>А, если да, то получаются ли крутые не похожие друг на друга (технически, артефактами) игры?
В том то и дело, что обычные геймеры не всегда замечают, чем именно технологически отличаются игры. Графику 90х можно сделать и на самом крутом движке, и наоборот. Есть техники, которые реализуются не на всех видеокартах или подходы, требующие большой производительности от процессора, что бы значительно улучшало игру, но уже давно отошли от политики — "No GUS — No Demo!" и надо чтоб и на простых компьютерах работали игры. А есть еще сроки выпуска игры, а то получится Duke Nukem 3D. Поэтому есть и ошибки, и проблемы совместимости. Да и сложность игр стала на несколько порядков больше! Нельза забывать, что видео-драйвера — это не просто тонкая прослойка между игрой и видяхой — они крайне сложны и запутаны, прежде в плане оптимизации всего того, что вы пытаетесь отрисовать.
SRS>Есть ли другие смыслы?
Есть — стремление сделать самому и лучше, потому как не видна подводная часть "Айсберга" игрового движка.