Сообщение Re[2]: Конечно бред от 28.05.2019 9:50
Изменено 28.05.2019 9:53 v0lka
Re[2]: Конечно бред
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Во-первых, большинство тех, кто не видит разницу между 60 и 144 FPS, оценивают её на 60Гц экранах, на которых увидеть её было бы действительно странно. Правда, там её можно почуствовать, в отдельных сверх-динамичных играх (таких, как квейк, но об этом чуть ниже).
Во-вторых, человеческий глаз не является дискретной системой, для него вообще неприменимо понятие FPS. Хотя бы потому, что там отсутствует понятие кадра. При просмотре фильма задача, стоящая перед твоим мозгом в плане восприятия визуальной информации сводится к тому, чтобы транслировать увиденное в визуальную составляющую смысловой нагрузки фильма. Для этого действительно хватит и пресловутых 24 кадров, принятых в синематографе (как и раньше хватало 16, как и сейчас хватает 60)**. Но при игре в тот же, восприятие общего смысла происходящего находится на втором плане. Например очень распространённая ситуация: ты и твой противник находитесь на средней дистанции и начинаете стрелять друг в друга шафтом (lighting gun). Эффективная стрельба из этого оружия сводится к максимально точному удержанию прицела на тушке противника, как можно более длительное время. Этого можно достичь двумя способами: используя стрефы вправо-влево (если вы с ним находитесь на одной плоскости), либо используя мышь для позиционирования прицела. Противник, понятное дело, на месте при этом не стоит и дергается стрейфами во все стороны. Так вот, для того, чтобы нанести ему максимальный урон за единицу времени, ты должен иметь возможность угадывать начало его стрейфа и уводить прицел в ту же сторону, следуя за противником (ещё и с поправкой на вашу разницу в пинге до сервера, но это отдельная история). И вот это крайне тяжело делать, когда твой противник телепортируется на десятки пикселей в ту или иную сторону, а не плавно перемещается в этих направлениях(см. ролик про CS).
В третьих, в динамичных шутерах, FPS является ещё и клиентским "тиком" -- частотой обновления всей информации о происходящем в игре, как от сервера к клиенту, так и от клиента к серверу. И, даже, если твой монитор не будет отображать свыше 60 кадров из-за ограничений собственной частоты, данные на сервер всё равно будут уходить с частотой FPS. А это значит, что, например, если ты ведёшь стрельбу "вслепую", но правильно, то с бОльшим FPS ты сможешь нанести противнику больше урона, хотя и не будешь видеть части кадров, во время которых он наносится. А максимальная частота отправки пакетов серверу, например, в Quake Champions, составляет 200 пакетов в секунду. Делай выводы.
** Вообще говоря, число 24 получилось в синематографе по причинам, вообще не касавшимся качества изображения. Немое кино снимали на 16 кадрах и всех всё устраивало. Но потом встала задача как-то кодировать на той же плёнке ещё и звук (для этого использовались боковые поля киноплёнки) и внезапно выяснилось, что 16 кадров для этого не хватало, ибо частота дискретизации звука в этом случае оказывалась неприемлемо низкой. А 24 кадров как раз было достаточно, чтобы закодировать звуковой сигнал с приемлемым спектром частот. То, что картинка при этом стала чуть плавнее -- просто приятный побочный эффект, не являвшийся изначальной целью перехода на 24-кадровую развёртку.
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Во-первых, большинство тех, кто не видит разницу между 60 и 144 FPS, оценивают её на 60Гц экранах, на которых увидеть её было бы действительно странно. Правда, там её можно почуствовать, в отдельных сверх-динамичных играх (таких, как квейк, но об этом чуть ниже).
Во-вторых, человеческий глаз не является дискретной системой, для него вообще неприменимо понятие FPS. Хотя бы потому, что там отсутствует понятие кадра. При просмотре фильма задача, стоящая перед твоим мозгом в плане восприятия визуальной информации сводится к тому, чтобы транслировать увиденное в визуальную составляющую смысловой нагрузки фильма. Для этого действительно хватит и пресловутых 24 кадров, принятых в синематографе (как и раньше хватало 16, как и сейчас хватает 60)**. Но при игре в тот же, восприятие общего смысла происходящего находится на втором плане. Например очень распространённая ситуация: ты и твой противник находитесь на средней дистанции и начинаете стрелять друг в друга шафтом (lighting gun). Эффективная стрельба из этого оружия сводится к максимально точному удержанию прицела на тушке противника, как можно более длительное время. Этого можно достичь двумя способами: используя стрефы вправо-влево (если вы с ним находитесь на одной плоскости), либо используя мышь для позиционирования прицела. Противник, понятное дело, на месте при этом не стоит и дергается стрейфами во все стороны. Так вот, для того, чтобы нанести ему максимальный урон за единицу времени, ты должен иметь возможность угадывать начало его стрейфа и уводить прицел в ту же сторону, следуя за противником (ещё и с поправкой на вашу разницу в пинге до сервера, но это отдельная история). И вот это крайне тяжело делать, когда твой противник телепортируется на десятки пикселей в ту или иную сторону, а не плавно перемещается в этих направлениях(см. ролик про CS).
В третьих, в динамичных шутерах, FPS является ещё и клиентским "тиком" -- частотой обновления всей информации о происходящем в игре, как от сервера к клиенту, так и от клиента к серверу. И, даже, если твой монитор не будет отображать свыше 60 кадров из-за ограничений собственной частоты, данные на сервер всё равно будут уходить с частотой FPS. А это значит, что, например, если ты ведёшь стрельбу "вслепую", но правильно, то с бОльшим FPS ты сможешь нанести противнику больше урона, хотя и не будешь видеть части кадров, во время которых он наносится. А максимальная частота отправки пакетов серверу, например, в Quake Champions, составляет 200 пакетов в секунду. Делай выводы.
** Вообще говоря, число 24 получилось в синематографе по причинам, вообще не касавшимся качества изображения. Немое кино снимали на 16 кадрах и всех всё устраивало. Но потом встала задача как-то кодировать на той же плёнке ещё и звук (для этого использовались боковые поля киноплёнки) и внезапно выяснилось, что 16 кадров для этого не хватало, ибо частота дискретизации звука в этом случае оказывалась неприемлемо низкой. А 24 кадров как раз было достаточно, чтобы закодировать звуковой сигнал с приемлемым спектром частот. То, что картинка при этом стала чуть плавнее -- просто приятный побочный эффект, не являвшийся изначальной целью перехода на 24-кадровую развёртку.
Re[2]: Конечно бред
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Во-первых, большинство тех, кто не видит разницу между 60 и 144 FPS, оценивают её на 60Гц экранах, на которых увидеть её было бы действительно странно. Правда, там её можно почуствовать, в отдельных сверх-динамичных играх (таких, как квейк, но об этом чуть ниже).
Во-вторых, человеческий глаз не является дискретной системой, для него вообще неприменимо понятие FPS. Хотя бы потому, что там отсутствует понятие кадра. При просмотре фильма задача, стоящая перед твоим мозгом в плане восприятия визуальной информации сводится к тому, чтобы транслировать увиденное в визуальную составляющую смысловой нагрузки фильма. Для этого действительно хватит и пресловутых 24 кадров, принятых в синематографе (как и раньше хватало 16, как и сейчас хватает 60)**. Но при игре в тот же квейк, восприятие общего смысла происходящего находится на втором плане. Например очень распространённая ситуация: ты и твой противник находитесь на средней дистанции и начинаете стрелять друг в друга шафтом (lighting gun). Эффективная стрельба из этого оружия сводится к максимально точному удержанию прицела на тушке противника, как можно более длительное время. Этого можно достичь двумя способами: используя стрефы вправо-влево (если вы с ним находитесь на одной плоскости), либо используя мышь для позиционирования прицела. Противник, понятное дело, на месте при этом не стоит и дергается стрейфами во все стороны. Так вот, для того, чтобы нанести ему максимальный урон за единицу времени, ты должен иметь возможность угадывать начало его стрейфа и уводить прицел в ту же сторону, следуя за противником (ещё и с поправкой на вашу разницу в пинге до сервера, но это отдельная история). И вот это крайне тяжело делать, когда твой противник телепортируется на десятки пикселей в ту или иную сторону, а не плавно перемещается в этих направлениях(см. ролик про CS).
В третьих, в динамичных шутерах, FPS является ещё и клиентским "тиком" -- частотой обновления всей информации о происходящем в игре, как от сервера к клиенту, так и от клиента к серверу. И, даже, если твой монитор не будет отображать свыше 60 кадров из-за ограничений собственной частоты, данные на сервер всё равно будут уходить с частотой FPS. А это значит, что, например, если ты ведёшь стрельбу "вслепую", но правильно, то с бОльшим FPS ты сможешь нанести противнику больше урона, хотя и не будешь видеть части кадров, во время которых он наносится. А максимальная частота отправки пакетов серверу, например, в Quake Champions, составляет 200 пакетов в секунду. Делай выводы.
** Вообще говоря, число 24 получилось в синематографе по причинам, вообще не касавшимся качества изображения. Немое кино снимали на 16 кадрах и всех всё устраивало. Но потом встала задача как-то кодировать на той же плёнке ещё и звук (для этого использовались боковые поля киноплёнки) и внезапно выяснилось, что 16 кадров для этого не хватало, ибо частота дискретизации звука в этом случае оказывалась неприемлемо низкой. А 24 кадров как раз было достаточно, чтобы закодировать звуковой сигнал с приемлемым спектром частот. То, что картинка при этом стала чуть плавнее -- просто приятный побочный эффект, не являвшийся изначальной целью перехода на 24-кадровую развёртку.
S>Да никто не определит. Бред это всё с fps, сродни с золотыми аудио-проводами с нарезанными треками для электронов.
Во-первых, большинство тех, кто не видит разницу между 60 и 144 FPS, оценивают её на 60Гц экранах, на которых увидеть её было бы действительно странно. Правда, там её можно почуствовать, в отдельных сверх-динамичных играх (таких, как квейк, но об этом чуть ниже).
Во-вторых, человеческий глаз не является дискретной системой, для него вообще неприменимо понятие FPS. Хотя бы потому, что там отсутствует понятие кадра. При просмотре фильма задача, стоящая перед твоим мозгом в плане восприятия визуальной информации сводится к тому, чтобы транслировать увиденное в визуальную составляющую смысловой нагрузки фильма. Для этого действительно хватит и пресловутых 24 кадров, принятых в синематографе (как и раньше хватало 16, как и сейчас хватает 60)**. Но при игре в тот же квейк, восприятие общего смысла происходящего находится на втором плане. Например очень распространённая ситуация: ты и твой противник находитесь на средней дистанции и начинаете стрелять друг в друга шафтом (lighting gun). Эффективная стрельба из этого оружия сводится к максимально точному удержанию прицела на тушке противника, как можно более длительное время. Этого можно достичь двумя способами: используя стрефы вправо-влево (если вы с ним находитесь на одной плоскости), либо используя мышь для позиционирования прицела. Противник, понятное дело, на месте при этом не стоит и дергается стрейфами во все стороны. Так вот, для того, чтобы нанести ему максимальный урон за единицу времени, ты должен иметь возможность угадывать начало его стрейфа и уводить прицел в ту же сторону, следуя за противником (ещё и с поправкой на вашу разницу в пинге до сервера, но это отдельная история). И вот это крайне тяжело делать, когда твой противник телепортируется на десятки пикселей в ту или иную сторону, а не плавно перемещается в этих направлениях(см. ролик про CS).
В третьих, в динамичных шутерах, FPS является ещё и клиентским "тиком" -- частотой обновления всей информации о происходящем в игре, как от сервера к клиенту, так и от клиента к серверу. И, даже, если твой монитор не будет отображать свыше 60 кадров из-за ограничений собственной частоты, данные на сервер всё равно будут уходить с частотой FPS. А это значит, что, например, если ты ведёшь стрельбу "вслепую", но правильно, то с бОльшим FPS ты сможешь нанести противнику больше урона, хотя и не будешь видеть части кадров, во время которых он наносится. А максимальная частота отправки пакетов серверу, например, в Quake Champions, составляет 200 пакетов в секунду. Делай выводы.
** Вообще говоря, число 24 получилось в синематографе по причинам, вообще не касавшимся качества изображения. Немое кино снимали на 16 кадрах и всех всё устраивало. Но потом встала задача как-то кодировать на той же плёнке ещё и звук (для этого использовались боковые поля киноплёнки) и внезапно выяснилось, что 16 кадров для этого не хватало, ибо частота дискретизации звука в этом случае оказывалась неприемлемо низкой. А 24 кадров как раз было достаточно, чтобы закодировать звуковой сигнал с приемлемым спектром частот. То, что картинка при этом стала чуть плавнее -- просто приятный побочный эффект, не являвшийся изначальной целью перехода на 24-кадровую развёртку.