Подскажите, кто в теме по такому вопросу. Командой из трех человек делаем небольшую игру под Win\Mac. Геймплей похож на древнюю "галактику", только с современными фишками типа прокачек, статусов, выбора кораблей и тд. По сути игрок играет в "сцены" — бои, которые длятся до 5 мин. Потом попадает в "магазин", где на очки апгрейдит оружие и корабль. Затем играет в следующую сцену. И так бесконечно.
Игру хотели попробовать протолкнуть в стим. Но еще была второстепенная идея вместо платы вставить туда рекламу. Реклама бы показывалась на окне "магазина", т.е. после каждой сцены. Собственно, вопросы: стоит ли это делать; можно ли примерно прикинуть масштабы "монетизации"; есть ли успешные по такому способу монетизации игры\приложения; каким сдк лучше пользоваться чтобы вставить туда рекламу?
Никогда ранее с этим не сталкивался, только мельком слышал, вот только что начал искать инфу по этому вопросу. А пните в нужном направлении?
Здравствуйте, mangaman, Вы писали:
M>А пните в нужном направлении?
Советую присмотреться к Appodeal: http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=658156 Там в ветке отписалось полно народу, кто его использует.
Так же можете работать напрямую с рекламодателями. Например AdMob или https://target.my.com от Mail.ru.
Тоже разбираюсь во всем етом, так что пишите если найдете что-то интересное.
Здравствуйте, mangaman, Вы писали:
M>Никогда ранее с этим не сталкивался, только мельком слышал, вот только что начал искать инфу по этому вопросу. А пните в нужном направлении?
Чисто моё мнение и чисто по софту: продавать выгоднее в разы. Пробовал адсенс, там вообще копейки какие-то, всё сильно упирается в трафик, и надо много думать о нём, где найти, как нагнать. Как у других с этим, не знаю.
Ну, может в играх или у других партнёрок как-то всё по-другому.
Вообще, когда заработок относится косвенно к самому продукту, внимание как-то уходит в сторону от последнего. Но если цель — заработать денег, я бы попробовал и так и так.
Здравствуйте, Adnin, Вы писали:
A>Здравствуйте, mangaman, Вы писали:
M>>А пните в нужном направлении? A>Советую присмотреться к Appodeal: http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=658156 Там в ветке отписалось полно народу, кто его использует.
Настоятельно не советую. По четырем причинам:
a) клиентская часть SDK полностью закрыта и простая попытка отрефлектить их код показала что они собирают статистику твоих клиентов — я имел долгий разговор с ними, в попытках понять — зачем они это делают, мне так внятного ответа никто не дал. В соглашении с ними — абсолютно никаких предьяв к ним нельзя. Единственное ценное — это их блог, пишет как мне сказали сам их CEO, блог толковый — в остальном все — ерунда
б) платеж идет через виртуальную валюту а не через наличный как в случае AdMob или UnityAds
в) eCPM у них на 10%-25% ниже чем даже на UnityAds
г) Видео-реклама вообще не отлажена
И да последнее — они клиентов вводят в заблуждение говоря дескать "Automatic ads optimization" — это чистой воды булшит, у них там в режиме бандла работают те же самые AdMob и UnityAds + их шпион тыряющий данные, но основные проблемы они не решают — при слабом канале видео реклама так же теряется и вторая — реклама дорогая на дольше временя у них выходит прибыльнее — условно реклама на пять секунд и реклама дороже на 15 секунд — эти товарищи выбирают всегда второй план
A>Так же можете работать напрямую с рекламодателями. Например AdMob или https://target.my.com от Mail.ru.
Работать на прямую с рекламой — это самый правильный способ
Здравствуйте, mangaman, Вы писали:
M>Никогда ранее с этим не сталкивался, только мельком слышал, вот только что начал искать инфу по этому вопросу. А пните в нужном направлении?
Внутриигровая реклама в инди-гейм игре может легко приносить до 50K в месяц валовой прибыли на пустом месте, я не знаю какой у тебя геймплей но посчитать легко
In-App Purchases: с паблишером: M/10;
без паблишера: M/100
Для Adv: M/1000 * ~11 * K — при K (количество показов рекламы на одного игрока) > 1 — формула значительно лучше чем выход без паблишера — но реклама это всегда негативный эффект, поэтому нужно сделать так чтоб увеличивая K не уменьшать M
M>Потенциальная емкость вашей аудитории — рассматривайте это как "каждый десятый" и "каждый сотый"
Игру вот делаю http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=207430
Собственно, гриндилка про кораблики. Только сеттинг другой будет. Играешь в сцены продолжительностью не более 5 мин, выполняешь некие задания. Потом тебе показывают "магазин" где покупаешь апгрейды в обмен на бонусы, потом играешь в следующую сцену. И так бесконечно или очень долго.
А [M] считается, собственно, экспериментально? Т.е. это общее кол-во игроков, которое удалось нагнать в игру?
M>с паблишером: M/10; M> без паблишера: M/100
Т.е. с паблишером что-то покупает каждый десятый, без паблишера — каждый сотый? А откуда такая статистика, я бы почитал эти источники, интересно.
M> Для Adv: M/1000 * ~11 * K
И еще вопрос, почему 11 ? Для десктопов и мобил все относящееся к рекламе ведь различается? Для десктопа с какой рекламной сетью надо сотрудничать или откуда взять рекламу?
Да, и почему M на тысячу поделили? Примерно каждый тысячный, кто взял в руки игру, дойдет до показа рекламы? Ммм.. а тому, кому мы ее показали, он ее хотябы 11 раз поглядит? Я туплю...
Здравствуйте, mangaman, Вы писали:
M>>Потенциальная емкость вашей аудитории — рассматривайте это как "каждый десятый" и "каждый сотый"
M>Игру вот делаю http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=207430 M>Собственно, гриндилка про кораблики. Только сеттинг другой будет. Играешь в сцены продолжительностью не более 5 мин, выполняешь некие задания. Потом тебе показывают "магазин" где покупаешь апгрейды в обмен на бонусы, потом играешь в следующую сцену. И так бесконечно или очень долго.
Не понял в чем вопрос. Но чтоб потенциальную емкость определить, нужно экономические модели считать: если есть предыдущий опыт, то на основе его, если сегмент не ясен — делите аудиторию главного конкурента на 10, если есть клоны — то делите аудиторию клона на количество клонов. Все условно, потому что модель нужно считать точно — иначе смысла нет. В случаях когда ваш продукт превосходит основного конкурента, то 10 можно уменьшать. Затем выделяете три модели: реалистичную, пессимистичную и оптимистичную и высчитываете сходимость — короче все просто.
M>И еще вопрос, почему 11 ? Для десктопов и мобил все относящееся к рекламе ведь различается? Для десктопа с какой рекламной сетью надо сотрудничать или откуда взять рекламу?
Я говорил только про мобильную рекламу. Десктоп-рекламу мы не исследовали. Почему 11? Ответ: цены такие, от 8 до 12, ориентируйтесь на 11 для упрощения.
Здравствуйте, mangaman, Вы писали:
M>>>> Для Adv: M/1000 * ~11 * K
M>Да, и почему M на тысячу поделили? Примерно каждый тысячный, кто взял в руки игру, дойдет до показа рекламы? Ммм.. а тому, кому мы ее показали, он ее хотябы 11 раз поглядит? Я туплю...
Потому что это eCPM и он считается на каждые 1000 пользователей, а в денежном эквиваленте он равен ~11$, опять же оговорюсь для видео-рекламы таких крупных провайдеров как UnityAds итд итп. Иными словами "На каждые 1000 единиц емкости аудитории приходится ~11$ от рекламы". Опять же зависит от К, который зависит от геймплея, в отдельных случаях он может быть и 100. Мне известен случай когда студента не брали на работу в геймстудию, по причине "отсутствия опыта" — он сделал аналог простой игры, и вставил туда рекламу — за месяц по внутреигровым покупкам получил около $1000, а на рекламе 75000$ за пять дней. И это было даже не на iOS а на Андроиде.
Здравствуйте, falcoware, Вы писали:
M>>Напрямую это AdMob или UnityAds, или еще как-то прямее?
F>Реклама это нищета. Но более менее нашел это https://www.epicgameads.com/