История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 !
Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
Re: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
TT>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
Прочитал с интересом, спасибо, но финансовая отдача впечатляет, конечно. Копейки какие-то, разве что ради фана можно таким заниматься.
Re: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, TihoTiho, Вы писали:
TT>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
Спасибо, что поделился. Поразили 2 вещи: что игруху можно накатать за 100 часов; что жизнь игрушки зависит от кучи неуправляемых случайностей и коротка, как жизнь мотылька.
Этот "Лягушканг", помню, мне где-то попадался (логотип действительно запоминающийся). Я долго искал ребенку подходящие флэш-игрушки и в целом их просмотрел-просеял безумное количество. По-моему, среди флэшек и попадалось. Собственно, если это так, и это не чужой клон, то про флэш вариант хотел бы спросить: перенос на флэш имеет коммерческий смысл? Может, ресурс какой подскажешь, где обсуждается. У меня родственник на днях возвращается из армии и потенциально хотел бы заняться.
Re[2]: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, goto, Вы писали:
G>Спасибо, что поделился. Поразили 2 вещи: что игруху можно накатать за 100 часов; что жизнь игрушки зависит от кучи неуправляемых случайностей и коротка, как жизнь мотылька.
G>Этот "Лягушканг", помню, мне где-то попадался (логотип действительно запоминающийся). Я долго искал ребенку подходящие флэш-игрушки и в целом их просмотрел-просеял безумное количество. По-моему, среди флэшек и попадалось. Собственно, если это так, и это не чужой клон, то про флэш вариант хотел бы спросить: перенос на флэш имеет коммерческий смысл? Может, ресурс какой подскажешь, где обсуждается. У меня родственник на днях возвращается из армии и потенциально хотел бы заняться.
Это же не Crysis — а относительно простая казуалка — так что и срок небольшой (заметьте — я не считал затраты времени художника)
А на флеше вы его навряд ли видели — я не делал его на флеш (а если все же видели — скиньте ссылку — так как возмжоно у меня его украли)
По флешу не чего не скажу — так как я не делал на нем не чего коммерческого — так — пару туториалов.
Re: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, TihoTiho, Вы писали:
TT>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
А на сколько технически сложно сделать вариант скажем для facebook? И использовать его в рекламных целях.
Re[3]: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
... TT>А на флеше вы его навряд ли видели — я не делал его на флеш (а если все же видели — скиньте ссылку — так как возмжоно у меня его украли)
...
Пардон, я ошибся. То была похожая игра, с обезьяной. А логотип с лягушкой, судя по всему, промелькнул в каком-то другом месте.
п.с.
Оказалось, очень трудно найти адекватную флэш игру для неискушенного карапуза, поэтому пришлось их перелопатить море. В результате голове полная каша, на грани безумия .
Re: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, TihoTiho, Вы писали:
TT>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
А чем обусловлена цена в 0.99? Все программы по такой цене? Или идет сортировка по цене и если поставить больше, то программу никто не увидит? Или это политика apple?
Просто не думаю, что есть существенная разница между $1 и $2 с точки зрения пользователей/покупателей, например...
Re: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, TihoTiho, Вы писали:
TT>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
Очень удивился, когда прочитал, что время жизни игры 1 неделя (в лучшем случае).
Это что, игра в лотерею? Как же зарабатывать на этом?
Re[2]: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, Alexey Neorov, Вы писали:
AN>Очень удивился, когда прочитал, что время жизни игры 1 неделя (в лучшем случае). AN>Это что, игра в лотерею? Как же зарабатывать на этом?
Здравствуйте, TihoTiho, Вы писали:
TT>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
Интересно.
Именно в тогда у меня появилась крамольная мысль о том, что разработка для iPhone все же очень рисковый бизнес, в который по хорошему надо идти только в случае если у вас есть постоянная прибыль от разработки игр (ну или не игр) на других платформах, и вы хотите попробовать расширить свой бизнес.
А если попробовать взять количеством? Что-то такое выдумать, движок свой что-ли или ещё чего-то, пока даже не знаю, просто мысль возникла, чтобы легко и быстро можно было с одного, скажем так, движка сделать сразу штук 100-200 игр, ого я размахнулся хотя вроде бы и отличающихся, но на общей базе, с небольшими затратами времени и денег на создание очередной.
Re: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
AN>Очень удивился, когда прочитал, что время жизни игры 1 неделя (в лучшем случае). AN>Это что, игра в лотерею? Как же зарабатывать на этом?
Нормальный медийный рынок, действует принцип "победитель получает все".
То есть 95% прибыли получают 5% игр, остальные работают или в у убыток или на грани окупаемости.
В играх для других платформ тоже самое правда проценты помягче.
Re[2]: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, Timur_SPB, Вы писали:
T_S>Здравствуйте, TihoTiho, Вы писали:
TT>>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
T_S>А на сколько технически сложно сделать вариант скажем для facebook? И использовать его в рекламных целях.
Если честно — понятия не имею — так как на другие платформы не работал пока
Re[2]: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, zakima, Вы писали:
Z>Здравствуйте, TihoTiho, Вы писали:
TT>>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
Z>А чем обусловлена цена в 0.99? Все программы по такой цене? Или идет сортировка по цене и если поставить больше, то программу никто не увидит? Или это политика apple?
Z>Просто не думаю, что есть существенная разница между $1 и $2 с точки зрения пользователей/покупателей, например...
цена 0.99 это цена на основании рынка — очень большая конкуренция очень сильно опустила цену приложений.
есть поставить цену в два раза больше (категория игры) — то продаж будет меньше в два и более раза.
Re[3]: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, FR, Вы писали:
FR>Здравствуйте, Alexey Neorov, Вы писали:
AN>>Очень удивился, когда прочитал, что время жизни игры 1 неделя (в лучшем случае). AN>>Это что, игра в лотерею? Как же зарабатывать на этом?
FR>Нормальный медийный рынок, действует принцип "победитель получает все". FR>То есть 95% прибыли получают 5% игр, остальные работают или в у убыток или на грани окупаемости. FR>В играх для других платформ тоже самое правда проценты помягче.
Очень важное замечание.
И к сожалению это замечание правда.
Re[2]: История как я написал вторую игру Frong для iPhone
Здравствуйте, Michael7, Вы писали:
M>Здравствуйте, TihoTiho, Вы писали:
TT>>История как я сделал вторую игру для iPhone и потратив 9 800 рублей (и даже больше), заработал целых $883 ! TT>>Извините — статья просто огромная, так что выложил на хабре — http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/
M>Интересно.
M>
M>Именно в тогда у меня появилась крамольная мысль о том, что разработка для iPhone все же очень рисковый бизнес, в который по хорошему надо идти только в случае если у вас есть постоянная прибыль от разработки игр (ну или не игр) на других платформах, и вы хотите попробовать расширить свой бизнес.
M>А если попробовать взять количеством? Что-то такое выдумать, движок свой что-ли или ещё чего-то, пока даже не знаю, просто мысль возникла, чтобы легко и быстро можно было с одного, скажем так, движка сделать сразу штук 100-200 игр, ого я размахнулся хотя вроде бы и отличающихся, но на общей базе, с небольшими затратами времени и денег на создание очередной.
Есть большое количество людей — которые идут по этому пути (посмотрите в категории Развленчения или Фото).
По сути выпуская наборы из 10-20 фото полообнаженных теток, и каждый день по 5-10 наборов.
Про финансовую эффективность этого пути сказать тоже не чего не могу, надо будет попробовать Ж)
Re[2]: История как я написал вторую игру Frong для iPhone