Я конечно понимаю, что многие сочтут мой вопрос нескромным, но всёже.
На какой доход можно, примерно, ориентироваться при разработке небольших shareware игр?
(Логических, приключенческих, стрелялок.)
Примерно оцениваю сроки разрботки, если в плотную этим заниматься, в 4-6 месяцев на игру.
Думаю бюджет таких игр до 2-5 к$.
Но вот вопрос, насколько эти проекты окупаются?
Спасибо!
Re: Окупаемость разработки игр
От:
Аноним
Дата:
20.07.05 07:03
Оценка:
А>На какой доход можно, примерно, ориентироваться при разработке небольших shareware игр? А>(Логических, приключенческих, стрелялок.) А>Примерно оцениваю сроки разрботки, если в плотную этим заниматься, в 4-6 месяцев на игру. А>Думаю бюджет таких игр до 2-5 к$.
и что ты на таком бюджете сделаешь? 10-30 к$ более реально звучит
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:
А>На какой доход можно, примерно, ориентироваться при разработке небольших shareware игр? А>(Логических, приключенческих, стрелялок.)
примерно на $0 — $20,000,000.00
какой вопрос такой и ответ.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable rev. 510>>
Re[2]: Окупаемость разработки игр
От:
Аноним
Дата:
20.07.05 07:45
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>>На какой доход можно, примерно, ориентироваться при разработке небольших shareware игр? А>>(Логических, приключенческих, стрелялок.) А>>Примерно оцениваю сроки разрботки, если в плотную этим заниматься, в 4-6 месяцев на игру. А>>Думаю бюджет таких игр до 2-5 к$. А>и что ты на таком бюджете сделаешь? 10-30 к$ более реально звучит
С таким бюджетом уже может работать нормальная команда.
Для старта, это будут довольно приличные затраты.
Интересно на примере тойже Zumma, AirXonix, AxySnake это к примеру.
Могут ли они вложиться в бюджет, пускай 10 к$?
Какой может быть доход от таких игр?
А>знающие люди говорят что окупаются
Вот это интереснее
Здравствуйте, yxiie, Вы писали:
Y>Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:
А>>На какой доход можно, примерно, ориентироваться при разработке небольших shareware игр? А>>(Логических, приключенческих, стрелялок.)
Y>примерно на $0 — $20,000,000.00
Стоимость игры положим ~$20. Чтобы получить $20,000,000.00, надо продать 1 000 000 копий.
Если поискать в интернете, то получится, что персональных компьютеров на свете что-то около 500 миллионов, примерно столько же и пользователей интернета (что странно, последних должно быть меньше...). Из аудитории игр надо выкинуть рабочие компьютеры, компьютеры из библиотеки и т.д. Это считай (грубо) 9/10.
Т.е. надо чтобы каждый 50 пользователь в мире КУПИЛ (не СКАЧАЛ) эту игру, чтобы заработать эти самые 20 миллионов. Что не реально абсолютно. Ее даже не скачают столько раз.
Y>какой вопрос такой и ответ.
Ну ИМХО, число продаж средней (в смысле "наиболее вероятной" ) игры на самом деле более-менее в определнных пределах находится. Впрочем, если взять наиболее вероятное значение дохода, взяв за базу исследования все выпущенные shareware игры, то получиться ровно ноль Наверняка.
Хотя конечно более правильным был бы вопрос: какую игру вы написали и сколько раз удалось ее продать? Но кто ж на такое ответит?
Re[3]: Окупаемость разработки игр
От:
Аноним
Дата:
20.07.05 12:25
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>>>Думаю бюджет таких игр до 2-5 к$. А>>и что ты на таком бюджете сделаешь? 10-30 к$ более реально звучит А>С таким бюджетом уже может работать нормальная команда. А>Для старта, это будут довольно приличные затраты.
2K — это зарплата одного программиста за 2 месяца. Много ли сделает один человек?
А ещё дизайн игры/сайта, раскрутка, перевод и пр.
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:
Y>>примерно на $0 — $20,000,000.00 РМ>Стоимость игры положим ~$20. Чтобы получить $20,000,000.00, надо продать 1 000 000 копий. РМ>Если поискать в интернете, то получится, что персональных компьютеров на свете что-то около 500 миллионов, примерно столько же и пользователей интернета (что странно, последних должно быть меньше...). Из аудитории игр надо выкинуть рабочие компьютеры, компьютеры из библиотеки и т.д. Это считай (грубо) 9/10. РМ>Т.е. надо чтобы каждый 50 пользователь в мире КУПИЛ (не СКАЧАЛ) эту игру, чтобы заработать эти самые 20 миллионов. Что не реально абсолютно. Ее даже не скачают столько раз.
кто тебе сказал, про 500 миллионов? да и дальнейшие "подсчеты" это уже абсолютно необоснованые фантазии, которые я даже опровергать не хочу
про 20 лимонов, во первых примерно, а во вторых это я не просто так сказал, где-то промелькала эта цифра — продажи Зумы.
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:
А>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>>>>Думаю бюджет таких игр до 2-5 к$. А>>>и что ты на таком бюджете сделаешь? 10-30 к$ более реально звучит А>>С таким бюджетом уже может работать нормальная команда. А>>Для старта, это будут довольно приличные затраты.
А>2K — это зарплата одного программиста за 2 месяца. Много ли сделает один человек? А>А ещё дизайн игры/сайта, раскрутка, перевод и пр.
А>Вот 10К это ещё более или менее реально.
На конференции ООН по торговле и развитию приводились расчеты, по которым число пользователей интернета достигнет в этом году 655 миллионов,
Тоже можно окурглить...
Y>да и дальнейшие "подсчеты" это уже абсолютно необоснованые фантазии, которые я даже опровергать не хочу
Это-то да, но порядок, порядок. Если игру купит каждый миллионный чувак с компутером, я поверю, а если каждый тысячный, нет, не говоря уже о каждом сотом или тем паче пятидесятом.
А если есть более веские соображения, все будут рады услышать.
Y>про 20 лимонов, во первых примерно, а во вторых это я не просто так сказал, где-то промелькала эта цифра — продажи Зумы.
Вот это уже интересно. Хотя и как-то сомнительно.
Как я уже писал на самом деле в этом контексте наиболее (единственно) интересным были бы именно реальные данные по продажам конкретных игр. Но кто ж скажет?
Здравствуйте, yxiie, Вы писали:
Y>про 20 лимонов, во первых примерно, а во вторых это я не просто так сказал, где-то промелькала эта цифра — продажи Зумы.
Я слышал про $8M.
Успехов,
Виталий.
Re[5]: Окупаемость разработки игр
От:
Аноним
Дата:
21.07.05 00:32
Оценка:
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:
Y>>про 20 лимонов, во первых примерно, а во вторых это я не просто так сказал, где-то промелькала эта цифра — продажи Зумы. РМ>Вот это уже интересно. Хотя и как-то сомнительно.
РМ>Как я уже писал на самом деле в этом контексте наиболее (единственно) интересным были бы именно реальные данные по продажам конкретных игр. Но кто ж скажет?
About PopCap Games, Inc.
Based in Seattle, Washington, PopCap Games creates simple yet compelling computer games that everyone can enjoy. PopCap has delivered over 50 million downloads of its Deluxe games such as Bejeweled, Bookworm, and Zuma to satisfied players worldwide. For more information about PopCap, please visit www.popcap.com.
Эта игра сама очень удачна, кроме того её очень активно продвигают.
Помимо PC версии она доступна еще пользователям мобильных телефонов.
Зума вполне могла принести такой доход своим создателям.
Не думаю, что новичок сможет также раскручивать свою игру.
Re[5]: Окупаемость разработки игр
От:
Аноним
Дата:
21.07.05 00:45
Оценка:
Здравствуйте, yxiie, Вы писали:
А>>>>>Думаю бюджет таких игр до 2-5 к$. А>>2K — это зарплата одного программиста за 2 месяца. Много ли сделает один человек? А>>А ещё дизайн игры/сайта, раскрутка, перевод и пр.
А>>Вот 10К это ещё более или менее реально. Y>а кто сказал, что игру нужно делать в москве?
Верно подмечено!
В инете, на тему разработки игр и shareware вообще, попадаются, либо победные оды, очень удачным проектам, либо же советы на все случаи жизни.
Но к сожалению, никто не делится скажем результатами какого-то пускай небольшого, но реального проекта:
Бюджет, возникшие проблемы, методы решения, выполнение ожиданий, подводные камни.
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:
А>Эта игра сама очень удачна, кроме того её очень активно продвигают. А>Помимо PC версии она доступна еще пользователям мобильных телефонов.
не только мобилы, подобные игры портируются на все что можно: мобилы, покеты разные, Xbox и.т.д.
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>В инете, на тему разработки игр и shareware вообще, попадаются, либо победные оды, очень удачным проектам, либо же советы на все случаи жизни.
А>Но к сожалению, никто не делится скажем результатами какого-то пускай небольшого, но реального проекта: А>Бюджет, возникшие проблемы, методы решения, выполнение ожиданий, подводные камни.
А>Может я плохо искал?
Плохо. Ищите постмортемы, их есть немало.
А>Получается, шишки нужно набить самостоятельно.
Да, не сделав несколько своих ошибок, человек не сможет учиться на чужих.
И вообще, шишки на лбу способствуют просветлению %)
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>На какой доход можно, примерно, ориентироваться при разработке небольших shareware игр? А>(Логических, приключенческих, стрелялок.)
Там такой вопрос периодически возникает и уже было несколько дискуссий на эту тему, в том числе с числом продаж игр по месяцам.
Вот ссылки на эти темы:
С уважением,
Михаил Третьяков mailto:info@SoftPressRelease.com
SoftPressRelease.com — http://www.SoftPressRelease.com/rus/
Написание и рассылка пресс-релизов: 4500+ адресов.
Компьютерные издания, группы пользователей, а также
игровые, немецкие, русские и специализированные рассылки.
Лысковский.
R>PS: Nexic — наш человек или из буржуинии? Что-то он все SWRUS-овские технологии использует: SoftPressRelease, alawar, MoleBox...
Nexic из Британии, кстати тот тред он порезал после угрозы судебного разбирательства со стороны Алавар, там в начале много булыжников в их сторону было.
Вот кстати щас очень забавный тред на ДТФ касательно Алавара, похоже кто-то намеренно пытается подмочить им репутацию: