Re[42]: Создание игр на managed-языках
От: WolfHound  
Дата: 14.05.05 07:45
Оценка: -1 :)
Здравствуйте, FR, Вы писали:

FR>А читать потом этот код тоже автокомплит будет?

Учтитывая особенности человеческого чтения это не есть проблема.
К томуже статически типизированые языки позволяют создавать утилиты для рефакторинга. Нука покажи мне аналог ReSharper'а для питона...

FR>Конечно правда, вот в питоне шаблонами и не пахнет а обобщеный код пишется без проблем.

Знаешь я лучше буду пользоваться шаблоными чем терпеть выходки питона. То он переменную сам объявит то...
FR>А для решения проблем с нетипизированностью есть специальные утилиты проверяющие корректность кода, например тот же PyChecker.
Вот еще ползоваться какимито левыми утилитами если можно взять нормальный язык.

FR>Скорее с потоками, а файлы так на закуску.

А смысл?

FR>Угу чтобы пару строк кода написать будешь переключатся на другой язык.

Если мне понадобится что-то хитровывернутое то я какнибудь обойдусь.

FR>Так библиотеки еще и написать надо.

Не надо. Ибо толку от них всеравно не будет.

FR>Ну это же не компилируемый кусок, как я понял есть список игровых объектов надо пройтись по нему и взорвать те которые на нужном расстоянии от бомбы, так этот код слово в слово можно переписать на питоне (yeld там тоже есть). Ты лучше опиши задачу и дай реализацию на шарпе, а так не знай откуда вырваные куски не интересно.

Дело в том что все скрипты в играх будут выглядеть примерно так как я показал. Те возможностей C#2 для них выше крыши.
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 6a rev. 436>>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.