Re[7]: Знание STDLIB
От: Геннадий Васильев Россия http://www.livejournal.com/users/gesha_x
Дата: 14.06.05 21:25
Оценка:
Здравствуйте, Denis2005, Вы писали:

D>Ради смеха стоит задуматься как бы выглядел патч, для игрушки прошитой на ROM?


А что, игрушку на ROM тоже окружает гора не совсем стабильного софта?
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 3 rev. 185>>
Я знаю только две бесконечные вещи — Вселенную и человеческую глупость, и я не совсем уверен насчёт Вселенной. (c) А. Эйнштейн
P.S.: Винодельческие провинции — это есть рулез!
Re[4]: Знание STDLIB
От: VladD2 Российская Империя www.nemerle.org
Дата: 14.06.05 22:37
Оценка:
Здравствуйте, Павел Кузнецов, Вы писали:

ПК>У вас карты устарели. Даже такие крупные производители программного обеспечения как Adobe, предпочитают использовать готовые велосипеды. См., например, сюда.


Ох-ох-ох. Очень плохая компания для примера. Адобовские продукты просто кишат глюками. Такое ощущение, что программируют у них исключительно дауны и китайцы с тремя классами образования. Если они еще и опенсорс пропагандируют, то лучше об этом умолчать. Все же не заслуживает опенсорс такой антирекламы.

Я временами подумываю, а не показать ли этим долболомам как писать издательские системы.


Шучу... пока...
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 466>>
Есть логика намерений и логика обстоятельств, последняя всегда сильнее.
Re[7]: Знание STDLIB
От: VladD2 Российская Империя www.nemerle.org
Дата: 14.06.05 22:37
Оценка:
Здравствуйте, Denis2005, Вы писали:

D>И чего в этом бредовом списке делает COM/XML? Какой полезный эффект имеют знания COM/XML скажем для разработчика игрушек под консоли?

D>Понятное дело, что такой человек будет клепать PC-диски (например startup) и подносить кофе.

Да, уж. Что можно делать со знанием DirectX-а основанного на КОМ при разработке игр для XBox?

Ну, а зачем может понадобится ХМЛ в конфиге сложной игры и предствить то себе страшно.



В общем, ты совсем заспорился. Это уже смешно.

D>Вы хоть раз видели глюки, в игрушках под игровые консоли?


А то? Что они святые что ли?

D>На PC этот процент большой (особенно в играх выпущенных в период 2000-2005, патчи стали нормой жизни) => делается вывод о качестве разработчика под PC и качестве разработчика под консоли.


Что-то я не понял. Я не в восторге от СТЛ, но не ужели в глюках игр виноват именно он? Или он делает кривыми PC, а те в свою очередь понижают качество игр?

ЗЫ

Я видел много кривости. И почти всегда в ней били виновны кривые руки программистов и тупые головы руководителей проектов выбравших средства разработки и технологии не обеспечивающие качеста. Если уж говорить о качестве, то в проу задуматься о целесообразности программирования на С++, а уж СТЛ тут точно ничего не решает.
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 466>>
Есть логика намерений и логика обстоятельств, последняя всегда сильнее.
Re[5]: Знание STDLIB
От: Cyberax Марс  
Дата: 15.06.05 05:17
Оценка:
VladD2 wrote:

> ПК>У вас карты устарели. Даже такие крупные производители программного

> обеспечения как Adobe, предпочитают использовать
> <http://opensource.adobe.com/&gt; готовые велосипеды. См., например, сюда
> <http://opensource.adobe.com/forest_8hpp-source.html&gt;.
> Ох-ох-ох. Очень плохая компания для примера. Адобовские продукты
> просто кишат глюками. Такое ощущение, что программируют у них
> исключительно дауны и китайцы с тремя классами образования. Если они
> еще и опенсорс пропагандируют, то лучше об этом умолчать. Все же не
> заслуживает опенсорс такой антирекламы.

Новый Акробат, кстати, очень даже ничего.

--
С уважением,
Alex Besogonov (alexy@izh.com)
Posted via RSDN NNTP Server 1.9
Sapienti sat!
Re[8]: Знание STDLIB
От: Denis2005 Россия  
Дата: 15.06.05 06:20
Оценка:
Здравствуйте, Геннадий Васильев, Вы писали:

ГВ>Здравствуйте, Denis2005, Вы писали:


D>>Ради смеха стоит задуматься как бы выглядел патч, для игрушки прошитой на ROM?


ГВ>А что, игрушку на ROM тоже окружает гора не совсем стабильного софта?


Не понял формулировки вопроса .
Re[8]: Знание STDLIB
От: Denis2005 Россия  
Дата: 15.06.05 06:31
Оценка: +1
Здравствуйте, VladD2, Вы писали:

VD>Да, уж. Что можно делать со знанием DirectX-а основанного на КОМ при разработке игр для XBox?


На XBox свет клином не сошелся. Как эти знания пригодятся для программирования под PS2/3/P, Nintendo DS, Nintendo GameCube, GBA.

VD>Ну, а зачем может понадобится ХМЛ в конфиге сложной игры и предствить то себе страшно.

Обычно юзают бинарный формат. "Тоже самое дерево, но только дешевле". Это для PC совсем расслабились.

VD>


VD>В общем, ты совсем заспорился. Это уже смешно.


Я бы так не сказал.

D>>Вы хоть раз видели глюки, в игрушках под игровые консоли?


VD>А то? Что они святые что ли?


Примеры! Я не видел.

D>>На PC этот процент большой (особенно в играх выпущенных в период 2000-2005, патчи стали нормой жизни) => делается вывод о качестве разработчика под PC и качестве разработчика под консоли.


VD>Что-то я не понял. Я не в восторге от СТЛ, но не ужели в глюках игр виноват именно он? Или он делает кривыми PC, а те в свою очередь понижают качество игр?


Очень многие бросаются писать код с использованием STL не прочитав пару толстенных книжек (или хотябы стандарт) вседствии получаем глюгообразный продукт. Еще есть одна неприятная особенность "не-гуру", они умудряются так писать с использованием STL, что произоводительность кода где-то на уровне интерпретируемого языка (может быть VB6?).

VD>ЗЫ


VD>Я видел много кривости. И почти всегда в ней били виновны кривые руки программистов и тупые головы руководителей проектов выбравших средства разработки и технологии не обеспечивающие качеста. Если уж говорить о качестве, то в проу задуматься о целесообразности программирования на С++, а уж СТЛ тут точно ничего не решает.


А это много уже обсуждалось. Для того чтобы писать грамотный код на C++, нужно пройти огонь, воду и медные трубы.
Re[9]: Знание STDLIB
От: Геннадий Васильев Россия http://www.livejournal.com/users/gesha_x
Дата: 15.06.05 15:51
Оценка: 8 (2) +2
Здравствуйте, Denis2005, Вы писали:

D>>>Ради смеха стоит задуматься как бы выглядел патч, для игрушки прошитой на ROM?

ГВ>>А что, игрушку на ROM тоже окружает гора не совсем стабильного софта?
D>Не понял формулировки вопроса .

Ну как... Игрушку на PC окружает гора вечно "живых" эксплореров, офисов, непонятно-каких-версий-сервис-паков для ОС. В общем, довольно взрывоопасная смесь. У ПЗУ-шных игрушек такая же ситуация?
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 3 rev. 185>>
Я знаю только две бесконечные вещи — Вселенную и человеческую глупость, и я не совсем уверен насчёт Вселенной. (c) А. Эйнштейн
P.S.: Винодельческие провинции — это есть рулез!
Re[9]: Знание STDLIB
От: VladD2 Российская Империя www.nemerle.org
Дата: 15.06.05 16:30
Оценка: +1 -1
Здравствуйте, Denis2005, Вы писали:

D>Здравствуйте, VladD2, Вы писали:


VD>>Да, уж. Что можно делать со знанием DirectX-а основанного на КОМ при разработке игр для XBox?


D>На XBox свет клином не сошелся. Как эти знания пригодятся для программирования под PS2/3/P, Nintendo DS, Nintendo GameCube, GBA.


Надо привлекать мозг для анализа требований работадателя. Если написано КОМ, ..., то работать ты будишь в том числе и с PC или с XBox. Остальные рассуждения можно выбрасить, так как они не имеют смысла.

В общем, не нужно пытаться думать за работадателя. Просто прийми как данность. Он знает что ему нужно, и ты должен удовлетворять его требованиям или искать другую работу.

VD>>Ну, а зачем может понадобится ХМЛ в конфиге сложной игры и предствить то себе страшно.

D>Обычно юзают бинарный формат.

Обычно тех кто для конфигов "юзают бинарный формат" ласково называют дебилами.

D> "Тоже самое дерево, но только дешевле". Это для PC совсем расслабились.


Тут опять же тоже что в первом случае. Не тебе решать что нужно работадателю. Если он тебе сказал ХМЛ, то будешь или учить ХМЛ или искать другую работу. А свои рассуждения оставь для посиделок за пивом.

D>Я бы так не сказал.


Это я тебе взгляд со стороны описываю.

D>Примеры! Я не видел.


Зависание консолей. Вылеты в играх. Достаточно? Зайди на разные фанатские сайты погляди форумы. Специальной коллекции багов в чужом коде у меня нет ни для консолей, ни для PC.

Потом это ты утверждашь, что есть огромная разница. Вот и привел бы примеры достовреной статистики.

Особенно было бы интересно узнать о статистике зависимости багов от применения СТЛ. Пока что для меня это вообще звучит очень странно (мягко говоря).

D>Очень многие бросаются писать код с использованием STL не прочитав пару толстенных книжек (или хотябы стандарт) вседствии получаем глюгообразный продукт.


Очень многие бросаются писать код вообще нихрена не зная
Автор:
Дата: 14.06.05
. Причем тут СТЛ?

D> Еще есть одна неприятная особенность "не-гуру", они умудряются так писать с использованием STL, что произоводительность кода где-то на уровне интерпретируемого языка (может быть VB6?).


Зашибись! То есть, если эти негуры начнут разрабатывать свои коллекции вместо того чтобы взяь готовые, то они сразу поднимут качество софта? Потрясающая логика. А мне-то казалось, что чем меьше эти негуры наколбасят коду, тем лучше.

В общем, если проблема в неучах и ламерах, то может быть их просто не допускать до создания сложного кода, а не валить все на СТЛ?

СТЛ плох не тем что им пользуются бездари. Он плох невнятностью названий (плохой терминологией), некоторой непродуманностью. Тяжеловестностью некоторых идеом. Все это сто раз тут обсуждалось. Одни считают это нормальным, другие убогим. Но уж пугать то им точно не стоит.

D>А это много уже обсуждалось. Для того чтобы писать грамотный код на C++, нужно пройти огонь, воду и медные трубы.


Нужно. Но к сожалению и это не страхует от серьезных ошибок.

И все же... Причем тут СТЛ?
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 466>>
Есть логика намерений и логика обстоятельств, последняя всегда сильнее.
Re[6]: Знание STDLIB
От: VladD2 Российская Империя www.nemerle.org
Дата: 15.06.05 16:30
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Новый Акробат, кстати, очень даже ничего.


Ты Индизайн поробуй использовать.

Акробат тоже без проблем падает и глючит на постскрипте порождаемом МС-овскими дровами.
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 466>>
Есть логика намерений и логика обстоятельств, последняя всегда сильнее.
Re[10]: Знание STDLIB
От: Denis2005 Россия  
Дата: 15.06.05 18:46
Оценка:
D>>Здравствуйте, VladD2, Вы писали:

VD>Обычно тех кто для конфигов "юзают бинарный формат" ласково называют дебилами.


Представь конфиг для игры под GBA в XML. Как правило есть конвертор XML -> некий свой портируемый бинарный формат, чтобы небыло потери времени на написание своего XML-парсера под платформу X.

VD>Зависание консолей. Вылеты в играх. Достаточно? Зайди на разные фанатские сайты погляди форумы. Специальной коллекции багов в чужом коде у меня нет ни для консолей, ни для PC.


Да, действительно вохможно для XBox случаи были, эта консоль больше по духу к PC и мигрировали под нее ex-PC-девелоперы.

VD>Потом это ты утверждашь, что есть огромная разница. Вот и привел бы примеры достовреной статистики.


Зайди на разные фанатские сайты погляди форумы, сравни кол-во багов под консоли и PC.

VD>Особенно было бы интересно узнать о статистике зависимости багов от применения СТЛ. Пока что для меня это вообще звучит очень странно (мягко говоря).


VD>Очень многие бросаются писать код вообще нихрена не зная
Автор:
Дата: 14.06.05
. Причем тут СТЛ?


Про это ничего сказать немогу, я не заводил эту тему. Вот мое сообщение: http://www.rsdn.ru/Forum/Message.aspx?mid=1222078&amp;only=1
Автор: Denis2005
Дата: 14.06.05
— где идет утверждение, что STL виноват в глюках? Я удивляюсь, что понимание его концепций стало показателем просвещенности программиста в клане C++.

D>> Еще есть одна неприятная особенность "не-гуру", они умудряются так писать с использованием STL, что произоводительность кода где-то на уровне интерпретируемого языка (может быть VB6?).


VD>Зашибись! То есть, если эти негуры начнут разрабатывать свои коллекции вместо того чтобы взяь готовые, то они сразу поднимут качество софта? Потрясающая логика. А мне-то казалось, что чем меьше эти негуры наколбасят коду, тем лучше.


Начнут писать велосипеды (контейнеры, итераторы и т.д.) -> начнут потихоньку прозревать -> повышется качество софта.

VD>В общем, если проблема в неучах и ламерах, то может быть их просто не допускать до создания сложного кода, а не валить все на СТЛ?


Кто валит?

VD>СТЛ плох не тем что им пользуются бездари. Он плох невнятностью названий (плохой терминологией), некоторой непродуманностью. Тяжеловестностью некоторых идеом. Все это сто раз тут обсуждалось. Одни считают это нормальным, другие убогим. Но уж пугать то им точно не стоит.


D>>А это много уже обсуждалось. Для того чтобы писать грамотный код на C++, нужно пройти огонь, воду и медные трубы.


VD>Нужно. Но к сожалению и это не страхует от серьезных ошибок.


VD>И все же... Причем тут СТЛ?



Влад, ты извини, но тебя заело на вопросе: "Причем тут СТЛ?".
Для меня это просто не показатель высококвалифицированного программиста.
Re[10]: Знание STDLIB
От: Denis2005 Россия  
Дата: 15.06.05 19:18
Оценка:
Здравствуйте, Геннадий Васильев, Вы писали:

ГВ>Ну как... Игрушку на PC окружает гора вечно "живых" эксплореров, офисов, непонятно-каких-версий-сервис-паков для ОС. В общем, довольно взрывоопасная смесь. У ПЗУ-шных игрушек такая же ситуация?


Как правило из окружения простейший т.с. BIOS, и больше ничего. Беспорно это большой плюс в плане стабильности.

Но надо учесть один важный факт, что когда пишешь под PC, то имеешь кучу средств для удобной отладки. а для таких платформ как GBA в основном поотлаживать получится только маш.код через эмулятор. Ну и где проще недоловить ошибки ко времени сдачи релиза?
Вот тут и проявляется способность разработчика писать сразу безглючный софт.

Офис и эксплорер (живой) не влияет на глюки в PC-играх.
Re[7]: Знание STDLIB
От: Павел Кузнецов  
Дата: 15.06.05 20:57
Оценка:
Denis2005,

> ПК>TECHNICAL RECOMMENDATIONS

> ПК>COM, XML, STL experience strongly considered[/q]

> Приехали! STL — нынче стал показателем пригодности (или быть может крутости) разработчика.


Да, это именно то, с чем ты изволишь спорить. И пока ограничиваешься голословными заявлениями, и нерелевантными ссылками на консоли.

> И чего в этом бредовом списке делает COM/XML? Какой полезный эффект имеют знания COM/XML скажем для разработчика игрушек под консоли?


Не думаю, что данная позиция нацелена исключительно на консоли. Но что это меняет? Консоли традиционно отстают в плане используемых инструментов...

> Понятное дело, что такой человек будет клепать PC-диски (например startup) и подносить кофе.


Это очень сильно расходится с тем, что написано в объявлении (как в части одноплатформенности, так и в части о подношении кофе). Вот выдержки, если ты даже поленился сходить по ссылке:

<...> you will be responsible for being part of the engineering leadership on a development team working under a development director. You will be part of the game creation process, including architectural design, implementation, and debugging on multiple platforms. You will work on complex problems and will work closely with Designers, Artists and other Engineers to ship world class games.

PROFESSIONAL PREREQUISITES:

  • Level-headed leader in a fast-paced, changing development environment
  • Able to lead and inspire other engineers and set a positive, professional example under pressure
  • Understand the demanding requirements of finishing high-quality commercial products on time
  • Extreme flexibility in problem solving and working with other engineers on multiple projects
  • Expert in design, coding, debugging, consulting, on any required platform
  • Committed to training, reviewing, and mentoring junior engineers

    TECHNICAL REQUIREMENTS:
  • 10 years programming experience
  • 5 years experience creating retail software products
  • 3 years of C++ experience
  • Algebra, Trigonometry, 3D math skills, rendering skills
  • Able to create technical designs that lead to well structured software
  • Ability to quickly learn new hardware platforms
  • Able to test, debug, and extend other Software Engineer's code competently
  • Understanding of memory management, multiple processor use, and runtime optimization

    OTHER DUTIES:
  • Regularly assist in completing projects that are undergoing schedule-jeopardizing change.
  • Create leading edge reusable technologies, both systems and engines if required.
  • Constantly innovate how to improve product quality as well as group productivity.
  • Provide technical and staffing recommendations and decisions to Production team.
  • Interview and evaluate other engineering candidates

  • Это по-твоему выглядит как требования к разносчику кофе? Я бы сказал, что это набор требований к инженеру, нанимаемому на достаточно высокую позицию.

    > На PC этот процент большой (особенно в играх выпущенных в период 2000-2005, патчи стали нормой жизни) => делается вывод о качестве разработчика под PC и качестве разработчика под консоли.


    Неверный вывод из недостаточных посылок, с некачественным анализом.
    Posted via RSDN NNTP Server 2.0 beta
    Легче одурачить людей, чем убедить их в том, что они одурачены. — Марк Твен
    Re[11]: Знание STDLIB
    От: VladD2 Российская Империя www.nemerle.org
    Дата: 15.06.05 21:56
    Оценка:
    Здравствуйте, Denis2005, Вы писали:

    D>Представь конфиг для игры под GBA в XML. Как правило есть конвертор XML -> некий свой портируемый бинарный формат, чтобы небыло потери времени на написание своего XML-парсера под платформу X.


    Представить конфиг на XML проблем нет. Но вот представить придурков перекодирующих ХМЛ в бинарный, да еще переносимый формат... И это еще я сильно не люблю ХМЛ... применяемый не по назначению.

    D>Да, действительно вохможно для XBox случаи были,


    Ну, да. Для них негры пишут ламеря...

    D> эта консоль больше по духу к PC и мигрировали под нее ex-PC-девелоперы.


    Да, да... дух это свято.

    D>Зайди на разные фанатские сайты погляди форумы, сравни кол-во багов под консоли и PC.


    Поделись как сравнить? Да и ты вроде говорил, что оных нет кроме как под ПиСи.


    D>Про это ничего сказать немогу, я не заводил эту тему.


    Тема тут не причем. Это просто замечательный случай подвернулся. Поверь... посредственности и лама всегда море.

    D>Начнут писать велосипеды (контейнеры, итераторы и т.д.) -> начнут потихоньку прозревать -> повышется качество софта.


    А... я то думал как отках от СТЛ может помочь повышению уровня знаний программистов... Самому-то не смешно?

    VD>>В общем, если проблема в неучах и ламерах, то может быть их просто не допускать до создания сложного кода, а не валить все на СТЛ?


    D>Кто валит?


    Да? Хороший вопрос.

    VD>>И все же... Причем тут СТЛ?


    D>


    Во-во.

    D>Влад, ты извини, но тебя заело на вопросе: "Причем тут СТЛ?".


    Ты знаешь, мне просто действительно не нравится СТЛ, но вот так обвинять эту библиотеку во всех смертных...

    D>Для меня это просто не показатель высококвалифицированного программиста.


    Да причем тут квалификация? Просто зачем уж так валить все на...

    На пленуме ЦК... Выходит Сталин и говорит...
    — Во всем виноваты евреи и велосипидисты!
    С одного из первых рядов... робкий голос...
    — А велосипидисты то тут причем?
    — Я знал, что по первому вопросу прений не буедет.

    ... << RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 466>>
    Есть логика намерений и логика обстоятельств, последняя всегда сильнее.
    Re[8]: Знание STDLIB
    От: Denis2005 Россия  
    Дата: 16.06.05 07:12
    Оценка:
    >> Приехали! STL — нынче стал показателем пригодности (или быть может крутости) разработчика.

    ПК>Да, это именно то, с чем ты изволишь спорить. И пока ограничиваешься голословными заявлениями, и нерелевантными ссылками на консоли.


    Не очень убедительно, но зато на русском и от российского разработкика: http://www.dtf.ru/forum/thread.php?id=66631, и вот в частности почему: http://www.dtf.ru/forum/thread.php?id=67301.

    ПК>Не думаю, что данная позиция нацелена исключительно на консоли. Но что это меняет? Консоли традиционно отстают в плане используемых инструментов...




    ПК>Это по-твоему выглядит как требования к разносчику кофе? Я бы сказал, что это набор требований к инженеру, нанимаемому на достаточно высокую позицию.


    На мой взгляд такие "TECHNICAL REQUIREMENTS" больше подходят для тим-лидера середнячка, который просто должен кое-как контролировать процесс разработки. Особенно понравилось: "3 years of C++ experience" .
    Подождите ...
    Wait...
    Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.