Шейдеры и нешейдеры в OpenGL
От: 00011011  
Дата: 02.10.18 17:04
Оценка:
Разбираюсь с OpenGL, написал было код, который работает "по старинке", то есть glBegin, glEnd и прочее. Код работает.
Но тут оказалось что нужны шейдеры тесселяции. Начал читать про все эти шейдеры, и похоже там написано что все нужно делать по-новому.
Там действительно все нужно делать вручную? Или можно как-то совместить старый и новый подходы?
Очень не хотелось бы делать все это — освещение, туман, текстурирование и прочее, вручную на шейдерах, так как там нужно не просто конструировать трехмерную сцену, а еще и нехило понимать математику.
Хотя бы gluLookAt будет работать в новом коде?
Re: Шейдеры и нешейдеры в OpenGL
От: kov_serg Россия  
Дата: 02.10.18 17:16
Оценка:
Здравствуйте, 00011011, Вы писали:

0>Разбираюсь с OpenGL, написал было код, который работает "по старинке", то есть glBegin, glEnd и прочее. Код работает.

0>Но тут оказалось что нужны шейдеры тесселяции. Начал читать про все эти шейдеры, и похоже там написано что все нужно делать по-новому.
0>Там действительно все нужно делать вручную? Или можно как-то совместить старый и новый подходы?
Можно https://www.ogre3d.org/about/features

0>Очень не хотелось бы делать все это — освещение, туман, текстурирование и прочее, вручную на шейдерах, так как там нужно не просто конструировать трехмерную сцену, а еще и нехило понимать математику.

Можно не выходя из браузера поиграться https://threejs.org/examples/#webgl_geometry_terrain_fog
0>Хотя бы gluLookAt будет работать в новом коде?
Ага это вы еще vulkan не смотрели, чтоб треугольник нарисовать надо всего 1000 строк подготовительного кода
Re[2]: Шейдеры и нешейдеры в OpenGL
От: 00011011  
Дата: 31.10.18 18:48
Оценка:
Здравствуйте, kov_serg, Вы писали:

0>>Там действительно все нужно делать вручную? Или можно как-то совместить старый и новый подходы?

_>Можно https://www.ogre3d.org/about/features

А для чего тогда все эти новые способы ввода вершин (VAO) если есть старые (те же glBegin/glEnd/glVertex/glNormal/glDrawArrays...)
В чем преимущества нового подхода, кроме того что нужно создавать дофига всяких объектов и по хитрому их связывать?
Re[3]: Шейдеры и нешейдеры в OpenGL
От: Barbar1an Украина  
Дата: 01.11.18 10:35
Оценка:
Здравствуйте, 00011011, Вы писали:

0>Здравствуйте, kov_serg, Вы писали:


0>>>Там действительно все нужно делать вручную? Или можно как-то совместить старый и новый подходы?

_>>Можно https://www.ogre3d.org/about/features

0>А для чего тогда все эти новые способы ввода вершин (VAO) если есть старые (те же glBegin/glEnd/glVertex/glNormal/glDrawArrays...)

0>В чем преимущества нового подхода, кроме того что нужно создавать дофига всяких объектов и по хитрому их связывать?

скорость, раньше вы забивали очередь комманд тыщами вызов, а теперь вы создаете блоки в видеопамяти а потом просто говрите нарисуй вот этот, а теперь этот
Я изъездил эту страну вдоль и поперек, общался с умнейшими людьми и я могу вам ручаться в том, что обработка данных является лишь причудой, мода на которую продержится не более года. (с) Эксперт, авторитет и профессионал из 1957 г.
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.