Аннотация:
В статье приведена HLSL-реализация способа вычисления шага отбора вокселей при бросании луча в объеме. Этот метод предназначен для прямого объемного рендеринга со сглаженным цветным затенением и визуализации вокселей крупным планом в форме трехмерных блоков с четкими гранями, наложением текстур и плоским затенением. Публикуется C#-код демонстрационного приложения. Для работы с DirectX в .Net коде используется SharpDX.