Прослеживание вокселей при рейкастинге для прямого объемного рендеринга
От: Арсланов Дмитрий Мерзагитович  
Дата: 29.03.13 10:25
Оценка:
Статья:
Прослеживание вокселей при рейкастинге для прямого объемного рендеринга
Автор(ы): Арсланов Дмитрий Мерзагитович
Дата: 23.07.2012
В статье приведена HLSL реализация способа вычисления шага отбора вокселей при бросании луча в объеме. Этот метод предназначен для прямого объемного рендеринга со сглаженным цветным затенением и визуализации вокселей крупным планом в форме трехмерных блоков с четкими гранями, наложением текстур и плоским затенением. Публикуется C# код демонстрационного приложения. Для работы с DirectX в .Net коде используется SharpDX.


Авторы:
Арсланов Дмитрий Мерзагитович

Аннотация:
В статье приведена HLSL-реализация способа вычисления шага отбора вокселей при бросании луча в объеме. Этот метод предназначен для прямого объемного рендеринга со сглаженным цветным затенением и визуализации вокселей крупным планом в форме трехмерных блоков с четкими гранями, наложением текстур и плоским затенением. Публикуется C#-код демонстрационного приложения. Для работы с DirectX в .Net коде используется SharpDX.
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.