Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>я совершенно не представляю этот мир игроделов.
Много довольно интересной работы но при этом несоразмерно мало денег. Ентерпрайз кормит не в пример лучще.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Интересно как там работается? В том смысле не сколько платят и оплачивают ли обеды, а есть там креатив или рутина в основном?
AWW>Просто вижу, насколько "по-дурацки" сделано сетевое взаимодействие во ВСЕХ современных играх. Начиная от пресловутой тундры и кончая стрелялками. И занимаясь когда-то сетевым взаимодействием для высокоскоростной торговли вижу, что можно сделать лучше на уровне прорыва. Именно, что свои _собственные_ идеи оттуда, из области _организации_ высокоскоростной торговли.
AWW>Да, вот только, возникает вопрос — а надо ли делать прорывы в этой сфере, этой области? Есть там креатив?
AWW>==
AWW>Да стразу скажу в чем мне видится кривизна — дело в том, что например, для самолетов с их скоростями, даже пинг 100 это уже десятки метров виртуального пространства промаха и рассинхрона (две стороны и еще сервер).
AWW>Да, саму проблему рассинхрона или его отсутствия, тут в данном форуме, обсуждать не хочется, ну кроме как "аргументированно нет такой проблемы".
Можно попробовать сделать демо-движок и начать продавать. Если проблема есть, то взлетит. Но вначале я бы исследовал рынок.
Если есть желание — найдется 1000 возможностей.
Если нет желания — найдется 1000 причин.
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Интересно как там работается? В том смысле не сколько платят и оплачивают ли обеды, а есть там креатив или рутина в основном?
Креатив — понятие относительное. Есть сложные и ответственные задачи. Кому-то они интересны. Рутина есть везде.
AWW>Просто вижу, насколько "по-дурацки" сделано сетевое взаимодействие во ВСЕХ современных играх. Начиная от пресловутой тундры и кончая стрелялками. И занимаясь когда-то сетевым взаимодействием для высокоскоростной торговли вижу, что можно сделать лучше на уровне прорыва. Именно, что свои _собственные_ идеи оттуда, из области _организации_ высокоскоростной торговли.
Серверная часть Bigworld Engine качественная и быстрая. Её разрабатывают и поддерживают в сиднеевском подразделении. В студиях серверная часть допиливается под специфику проектов.
В WOWS Server Core есть открытые вакансии. Там адекватный руководитель отдела. Работал с ним по пересекающимся фичам.
По Сиднею инфы нет. Если поработать в Server Core любой студии, то появятся контакты с Синдеем. Парни несколько раз в год к нам наведываются. Вот сейчас, к примеру, гостят. Переходы между студиями случаются, хотя и редко, и это нормально.
Также в WOWS Client Core есть открытая вака по взаимодействию с сиднеевскими разработчика клиентской части.
На мой взгляд, попасть сразу в Сидней — сложно. Также потребуется хороший разговорный.
AWW>Да, вот только, возникает вопрос — а надо ли делать прорывы в этой сфере, этой области? Есть там креатив?
AWW>==
AWW>Да стразу скажу в чем мне видится кривизна — дело в том, что например, для самолетов с их скоростями, даже пинг 100 это уже десятки метров виртуального пространства промаха и рассинхрона (две стороны и еще сервер).
AWW>Да, саму проблему рассинхрона или его отсутствия, тут в данном форуме, обсуждать не хочется, ну кроме как "аргументированно нет такой проблемы".
Проблематика существуют с появления первых сетевых игр. Это сложно, но решаемо, раз игры существуют.
Резюме. При наличие такого желания надо просто начать работать, в любой студии.
Естественно, никто не позволит "разрабу на испыталове" всё "взять и переписать", потому что "у него есть клёвая идея".
Может случится так, что поработав с реальным движком ты поймёшь, что всё не так уж и плохо сделано до тебя.
Удачи.