Интересно как там работается? В том смысле не сколько платят и оплачивают ли обеды, а есть там креатив или рутина в основном?
Просто вижу, насколько "по-дурацки" сделано сетевое взаимодействие во ВСЕХ современных играх. Начиная от пресловутой тундры и кончая стрелялками. И занимаясь когда-то сетевым взаимодействием для высокоскоростной торговли вижу, что можно сделать лучше на уровне прорыва. Именно, что свои _собственные_ идеи оттуда, из области _организации_ высокоскоростной торговли.
Да, вот только, возникает вопрос — а надо ли делать прорывы в этой сфере, этой области? Есть там креатив?
==
Да стразу скажу в чем мне видится кривизна — дело в том, что например, для самолетов с их скоростями, даже пинг 100 это уже десятки метров виртуального пространства промаха и рассинхрона (две стороны и еще сервер).
Да, саму проблему рассинхрона или его отсутствия, тут в данном форуме, обсуждать не хочется, ну кроме как "аргументированно нет такой проблемы".
AWW>Да, саму проблему рассинхрона или его отсутствия, тут в данном форуме, обсуждать не хочется, ну кроме как "аргументированно нет такой проблемы".
Про client-side prediction и другие современные методики читал? Проверь что твоей идеи точно не описано среди уже используемых, и в комментах тоже.
Здравствуйте, hi_octane, Вы писали:
AWW>>Да, саму проблему рассинхрона или его отсутствия, тут в данном форуме, обсуждать не хочется, ну кроме как "аргументированно нет такой проблемы".
_>Про client-side prediction и другие современные методики читал? Проверь что твоей идеи точно, и в комментах тоже.
Ага спасибо за ссылку.
Да нет там даже близко к тому, чтобы _вообще_ снять эту проблему как класс. Так-то я вообще-то сетевые драйвера пишу. Типа в курсе.
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Ага спасибо за ссылку. AWW>Да нет там даже близко к тому, чтобы _вообще_ снять эту проблему как класс. Так-то я вообще-то сетевые драйвера пишу. Типа в курсе.
Это обычно так и бывает. Приходит человек из одной области в другую и говорит "Ёёёё, какие вы все тут дибилы!!! Вы все не так делаете! Давате научу как правильно"
Здравствуйте, SergeyOsipov, Вы писали:
SO>Это обычно так и бывает. Приходит человек из одной области в другую и говорит "Ёёёё, какие вы все тут дибилы!!! Вы все не так делаете! Давате научу как правильно"
Кстати, а ведь именно так и бывает типа — все давно уже изобретено...
SO>
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Да стразу скажу в чем мне видится кривизна — дело в том, что например, для самолетов с их скоростями, даже пинг 100
Пинг 100 это не "даже", а причина для автокика со многих серверов. Причем, это воспоминания десятилетней давности.
Вообще, удачи. Надеюсь, организационные меры из HFT учитывают, что канал до игрока не контролируется, как и сетевые настройки
на его клиенте, а также то, что сам игрок может умышленно вносить задержки в передачу данных?
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Пинг 100 это фигуральное. Ну пусть 22 или 30, суть не меняется — все равно для скорости, скажем, в 1500 км/ч это очень много.
Для симуляторов с такими скоростями пинг, кстати, менее критичен. Впрочем, это не важно.
Главным в моем сообщении была надежда на учёт очевидных факторов, которые отличают среду HFT от геймерской.
Да, не,... я так думаю, что игроделам это все нафик не надо. Да и кроме того там, мне кажется, в России примерно также как и в области АЙТИ безопасности — все с колоссальным опытом в целых три года, но блин крутые как Трамп. Поэтому и сращиваю — как там работается.
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Да нет там даже близко к тому, чтобы _вообще_ снять эту проблему как класс. Так-то я вообще-то сетевые драйвера пишу. Типа в курсе.
у тебя тоже и близко нету и не будет. Потому что а) обсчёт должен идти на сервере б) кнопки нажимает клиент и картинку получает клиент в) скорость света электричества по проводам ограничена сверху физическими законами. Думаешь HFT сервера ставят ближе к бирже просто чтоб им было уютней?
Здравствуйте, antropolog, Вы писали:
A>у тебя тоже и близко нету и не будет. Потому что а) обсчёт должен идти на сервере б) кнопки нажимает клиент и картинку получает клиент в) скорость света электричества по проводам ограничена сверху физическими законами. Думаешь HFT сервера ставят ближе к бирже просто чтоб им было уютней?
Да я не буду ничего рассказывать... Не, мне самих идей не жалко, если кто сам допрет, самостоятельно, но а заимствование хотелось бы монетизировать. Я к тому, что мне лично, что-то сделать для игроделов, как бы надо это только с определёнными условиями — главное из которых команда. Вот и спрашиваю — как там работается?
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Да я не буду ничего рассказывать...
тогда не надо было изначально и заикаться про это, т.к. выглядит как балобольство с целью привлечения внимания, ничего личного.
Здравствуйте, antropolog, Вы писали:
AWW>>Да я не буду ничего рассказывать... A>тогда не надо было изначально и заикаться про это, т.к. выглядит как балобольство с целью привлечения внимания, ничего личного.
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Интересно как там работается? В том смысле не сколько платят и оплачивают ли обеды, а есть там креатив или рутина в основном?
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Да, не,... я так думаю, что игроделам это все нафик не надо. Да и кроме того там, мне кажется, в России примерно также как и в области АЙТИ безопасности — все с колоссальным опытом в целых три года, но блин крутые как Трамп.
С таким подходом ты слона не продашь...
И твоё "кажется" истине не соответствует, т.к. в авиасимуляторах российские игроделы впереди планеты всей и сидят там хорошие и грамотные люди,
совершенно не страдающие манией величия. Впрочем, ни тундрамейкеры, ни варгейминг с лестой к симмейкерам не относятся.
AWW>Поэтому и сращиваю — как там работается.
По старым рассказам, нормально, но совершенно не как энтерпрайз и денег поменьше.
Ты сходи напрямую, поспрашивай.
Здравствуйте, _ABC_, Вы писали:
_AB>И твоё "кажется" истине не соответствует, ....
Спасибо за инфу — конечно-же всегда хочется верить в лучшее, я к тому, что я совершенно не представляю этот мир игроделов. Но почему-то казалось, что туда в первую очередь стремятся "гении" (ну сообственно также как и в АЙТИ-безопасность) ну а работать с "гениями" этот опыт у меня был и не раз — тут или кошмар, или суппер, как повезет. Но впечатление от кошмара такое, что суппер даже и пробовать шанс не хочется.
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Да стразу скажу в чем мне видится кривизна — дело в том, что например, для самолетов с их скоростями, даже пинг 100 это уже десятки метров виртуального пространства промаха и рассинхрона (две стороны и еще сервер).
Самолёты киевский Wargaming делает. Питерские делают корабли, минские танки. Собственно движок BigWorld наша сиднейская команда разрабатывает.
На client-side prediction выше ссылки уже дали. Вот оригинал.
Если кратко, то промахи и рассинхроны умело маскируются игровой механикой. С кораблями и танками проще всего. Они тяжёлые и фактически двумерные. Танки едут по земле, корабли на воде. С самолётами сложнее, но они тоже инерционные и 100% точность нахождения в пространстве в большинстве случаев не требуется. Ну и понятно что абсолютно вся существенная для игровой логики физика считается на сервере. С его точки зрения никаких промахов и рассинхронов не существует.
Здравствуйте, ned, Вы писали:
ned>Если кратко, то промахи и рассинхроны умело маскируются игровой механикой. С кораблями и танками проще всего. Они тяжёлые и фактически двумерные. Танки едут по земле, корабли на воде. С самолётами сложнее, но они тоже инерционные и 100% точность нахождения в пространстве в большинстве случаев не требуется.
Ответ понятен и аргументирован — "нет такой проблемы", аргументирован весомо — "нет, потому что не надо". Пишу без тени сарказма, решение в виде маскирования, хорошее решение. Если все выглядит, достаточно реалистично зачем делать сложно. Спасибо за ответ.
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>я совершенно не представляю этот мир игроделов.
Много довольно интересной работы но при этом несоразмерно мало денег. Ентерпрайз кормит не в пример лучще.
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Интересно как там работается? В том смысле не сколько платят и оплачивают ли обеды, а есть там креатив или рутина в основном?
AWW>Просто вижу, насколько "по-дурацки" сделано сетевое взаимодействие во ВСЕХ современных играх. Начиная от пресловутой тундры и кончая стрелялками. И занимаясь когда-то сетевым взаимодействием для высокоскоростной торговли вижу, что можно сделать лучше на уровне прорыва. Именно, что свои _собственные_ идеи оттуда, из области _организации_ высокоскоростной торговли.
AWW>Да, вот только, возникает вопрос — а надо ли делать прорывы в этой сфере, этой области? Есть там креатив?
AWW>== AWW>Да стразу скажу в чем мне видится кривизна — дело в том, что например, для самолетов с их скоростями, даже пинг 100 это уже десятки метров виртуального пространства промаха и рассинхрона (две стороны и еще сервер).
AWW>Да, саму проблему рассинхрона или его отсутствия, тут в данном форуме, обсуждать не хочется, ну кроме как "аргументированно нет такой проблемы".
Можно попробовать сделать демо-движок и начать продавать. Если проблема есть, то взлетит. Но вначале я бы исследовал рынок.
AWW>Ответ понятен и аргументирован — "нет такой проблемы", аргументирован весомо — "нет, потому что не надо". Пишу без тени сарказма, решение в виде маскирования, хорошее решение. Если все выглядит, достаточно реалистично зачем делать сложно. Спасибо за ответ.
Напиши в Psyonix, у них есть такая проблема.
Если есть желание — найдется 1000 возможностей.
Если нет желания — найдется 1000 причин.
Здравствуйте, Andrew.W Worobow, Вы писали:
AWW>Интересно как там работается? В том смысле не сколько платят и оплачивают ли обеды, а есть там креатив или рутина в основном?
Креатив — понятие относительное. Есть сложные и ответственные задачи. Кому-то они интересны. Рутина есть везде.
AWW>Просто вижу, насколько "по-дурацки" сделано сетевое взаимодействие во ВСЕХ современных играх. Начиная от пресловутой тундры и кончая стрелялками. И занимаясь когда-то сетевым взаимодействием для высокоскоростной торговли вижу, что можно сделать лучше на уровне прорыва. Именно, что свои _собственные_ идеи оттуда, из области _организации_ высокоскоростной торговли.
Серверная часть Bigworld Engine качественная и быстрая. Её разрабатывают и поддерживают в сиднеевском подразделении. В студиях серверная часть допиливается под специфику проектов.
В WOWS Server Core есть открытые вакансии. Там адекватный руководитель отдела. Работал с ним по пересекающимся фичам.
По Сиднею инфы нет. Если поработать в Server Core любой студии, то появятся контакты с Синдеем. Парни несколько раз в год к нам наведываются. Вот сейчас, к примеру, гостят. Переходы между студиями случаются, хотя и редко, и это нормально.
Также в WOWS Client Core есть открытая вака по взаимодействию с сиднеевскими разработчика клиентской части.
На мой взгляд, попасть сразу в Сидней — сложно. Также потребуется хороший разговорный.
AWW>Да, вот только, возникает вопрос — а надо ли делать прорывы в этой сфере, этой области? Есть там креатив?
AWW>== AWW>Да стразу скажу в чем мне видится кривизна — дело в том, что например, для самолетов с их скоростями, даже пинг 100 это уже десятки метров виртуального пространства промаха и рассинхрона (две стороны и еще сервер).
AWW>Да, саму проблему рассинхрона или его отсутствия, тут в данном форуме, обсуждать не хочется, ну кроме как "аргументированно нет такой проблемы".
Проблематика существуют с появления первых сетевых игр. Это сложно, но решаемо, раз игры существуют.
Резюме. При наличие такого желания надо просто начать работать, в любой студии.
Естественно, никто не позволит "разрабу на испыталове" всё "взять и переписать", потому что "у него есть клёвая идея".
Может случится так, что поработав с реальным движком ты поймёшь, что всё не так уж и плохо сделано до тебя.
Удачи.