Re[50]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: eskimo82  
Дата: 21.05.14 14:50
Оценка:
C>Для примера: http://www.foamcfd.org/Nabla/guides/ProgrammersGuidese3.html (1.39)
Где там речь про "обратный тензор" ?

C>>>Да, я просто привык к английскому термину.

E>>Каждому английскому термину в механике есть термин на родном языке.
C>Да, но изучал я её на английском.
Ну а че тогда термины пишеш на русском ? Пиши на английском — это всяко лучше чем писать неправильно.

E>>Тебя просто попросили написать уравнение в кватернионном виде. Ты написал в матричном (потому что кватернионный не гуглится).

C>Ну так я и использую его в матричном виде.
Т.е. в кватернионном виде записать не можеш ?

C>>>>>Ну так а зачем мне нужен эллипсоид инерции? Какая практическая польза,

E>>>>Но ты же его задаеш ? Ссылку даже привел.
C>>>Так чем мне эллипсоид инерции поможет?
E>>Я не знаю зачем ты его задаеш, ссылку привел. Но есть факт что задаеш, а что задаеш — сам не знаеш.

E>>Ну так генерируй вектор состояния обьектов с параметрическим рандомом. Зачем тебе сложности с какими то кватернионами, тензорами. Важно же чтобы двигалось. Нет ?

C>QA не оценит.
А неправильно движущиеся обьекты QA оценит ?

C>>>Ну а как это выражается в данных? Что надо сделать, чтобы исправить проблему с вывернутыми наизнанку моделями?

E>>В твоем случае можно поменять признак лицевых полигонов с CW на CCW (или наоборот). Тебе конечно сойдет, но в целом это неправильно поскольку другие вещи — освещение там какое-то будут продолжать считать неверно.
C>И как ты его будешь менять?
Вызов специальный есть — glFrontFace например.

E>>Правильной математикой, а для этого её надо знать хотя бы немного.

C>Ну так как?
Например перестроить уравнения так, чтобы операции были только с тензорными обьектами

C>>>Тензор инерции — выражается в виде матрицы. Остальные меня, как интервьюэра, не интересуют. Я привёл ответ, которого мне будет совершенно достаточно.

E>>Ты наверно хотел сказать "компоненты тензора инерции можно записать в виде матрицы".
C>Это что-то меняет для практического применения?
Да, становится сразу понятно о чем идет речь и как с этим работать.

E>>При этом ты сам не знаеш что такое тензор, что такое эллипсоид инерции. А кандидат должен угадывать что ты вообще имел ввиду и хочеш услышать и не дай бог не сказать бы чего лишнего что ты сам не знаеш. Так что ли ?

C>Нет, не так. Лишнее меня просто не будет интересовать, если кандидат будет отвечать на вопросы.
Но твоё лишнее — это как раз те азы, которых ты сам не знаеш, но без них обьснить "практику" невозможно.

E>>Ну вот зададим им вопрос в твоем стиле "аффиное преобразование" (и наверняка этот вопрос есть где-то в твоей "программе"). И что мы услышим в ответ ?

C>Задам уточняющий: как задаётся перемещение, вращение и масштабирование в виде матриц.
И тебе ответят что можно обойтись совсем без матриц. Да и матрицы — какая то непонятная херня, нет не слышали.

C>>>Разработчик может не знать теории, но он обязан знать практику. О чём я тут уже десятый раз говорю. И именно практические вопросы я и буду задавать.

E>>Что ты понимаеш под практикой ? Разработчик должен произнести волшебные слова "У меня есть функция, которой я их передаю, читаю три раза "Отче Наш" и получаю результат." ?
C>Да, но при этом назвать имя функции, объяснить как с ней работать, рассказать характеристики производительности, портируемость и т.д.
Назвать имя какой функции ? Ну вот есть функция — transform с очень хорошей производительностью (ибо сравнить не с чем), абсолютно портируема, на вход ей я передаю блаблабла, "читаю три раза "Отче Наш" и получаю результат".
Ну и че ты этим вопросом выяснил ?

E>>Ну так это можно в ответ на любой вопрос произнести.

C>Можно.
Ну так что. Во твоим вопросам нельзя выяснить будет человек прекрасным gamedev-разработчиком или нет.
Зачем устраивать людям на собеседовании такой экзамен, если его результаты ничего не говорят о том хороший это gamedev-разработчик или плохой ?
Re[53]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: Cyberax Марс  
Дата: 21.05.14 14:52
Оценка:
Здравствуйте, eskimo82, Вы писали:

C>>Ну вот, значит, можешь выбросить своё образование. Во всех книгах по компьютерной графике и вообще по математике: ijk=-1. Я даже ссылки же привёл.

E>Да ты ссылки привел сам не поняв на что.
http://mathworld.wolfram.com/Quaternion.html — посмотри первые два абзаца.

E>>>Ты еще будеш говорить об альтернативной одаренности ? Смешно.

C>>Ага.
E>Очень.
Ты можешь привести ссылку на источник, в котором ijk = 1?

Мне аж интересно стало где такой ереси учат.
Sapienti sat!
Re[54]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: eskimo82  
Дата: 21.05.14 14:57
Оценка: :)
C>>>Ну вот, значит, можешь выбросить своё образование. Во всех книгах по компьютерной графике и вообще по математике: ijk=-1. Я даже ссылки же привёл.
E>>Да ты ссылки привел сам не поняв на что.
C>http://mathworld.wolfram.com/Quaternion.html — посмотри первые два абзаца.

E>>>>Ты еще будеш говорить об альтернативной одаренности ? Смешно.

C>>>Ага.
E>>Очень.
C>Ты можешь привести ссылку на источник, в котором ijk = 1?
Я тебе говорил не про формулу, а про мнемоническое правило. Ну да в силу того, что подумал что ты его так криво записал.

C>Мне аж интересно стало где такой ереси учат.

Да везде.
Re[51]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: CreatorCray  
Дата: 22.05.14 01:59
Оценка:
Здравствуйте, eskimo82, Вы писали:

C>>>>Ну а как это выражается в данных? Что надо сделать, чтобы исправить проблему с вывернутыми наизнанку моделями?

E>>>В твоем случае можно поменять признак лицевых полигонов с CW на CCW (или наоборот). Тебе конечно сойдет, но в целом это неправильно поскольку другие вещи — освещение там какое-то будут продолжать считать неверно.
C>>И как ты его будешь менять?
E>Вызов специальный есть — glFrontFace например.
Это culling поменяет только. А нормали всё одно надо будет разворачивать.
Re[49]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: CreatorCray  
Дата: 22.05.14 01:59
Оценка:
Здравствуйте, eskimo82, Вы писали:

C>>>>Ну да, ты просто про практические последствия не знаешь. Потому и проблем нет.

E>>>Реальные практические последствия, я пожалуй, даже получше тебя знаю.
CC>>Ну так расскажи нам что ты знаешь. А то пока мы видим лишь много пара в свисток.
E>Так ты все равно не поймеш.
Т.е. рассказать не можешь.

E>>>Т.е. необязательно отвечать на весь список вопросов чтобы быть прекрасным gamedev-разработчиком. Я правильно понял?

CC>>Не обязательно. Главное продемонстрировать понимание как это работает в практическом применении.
E>Ну давай, раскажи как работает аффинное преобразование.
Отлично работает.

E>>>Скажи, а зачем тогда устраивать людям на собеседовании такой экзамен, если его результаты ничего не говорят о том хороший это gamedev-разработчик или плохой ?

CC>>Это как раз вопросы на практическое понимание.
E>Я не вижу там не одного вопроса на практическое понимание.
Могу разве что посоветовать больше внимания уделять практике.
Re[47]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: CreatorCray  
Дата: 22.05.14 01:59
Оценка:
Здравствуйте, eskimo82, Вы писали:

CC>>Dude. Нормали считаются один раз и сохраняются в модели. Как тебе это сакральное знание поможет при чтении модели в память в кроссплатформенном движке?

E>Слушай чувак, может для начала ты раскажеш о том что бывают разные форматы вершин ? В некоторых случаях нормали храняться, в некоторых случаях — нет.
Может ты мне лучше расскажешь где сейчас нормали не хранят? Ибо для всех вменяемых движков освещения нормали необходимы для правильного расчёта.
Re[45]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: CreatorCray  
Дата: 22.05.14 01:59
Оценка:
Здравствуйте, eskimo82, Вы писали:

E>>>>>Ты хочеш от кандидата знаний про тензор инерции но сам ничего не знаеш о тензорах. Окей, ну хоть тогда про сам эллипсоид инерции можеш что сказать ?

C>>>>Не, не могу. ИЧСХ, это нафиг не нужно.
E>>>Как это нафиг "не нужно", если по факту нужно ?
CC>>Где и для чего?
E>Ну так человек сам даже ссылку привел где это нужно.
Не затруднит ли показать где именно. И показать где по той ссылке написано про нужность эллипсоида инерции применительно к gamedev.

E>Кстати ты тоже местячковый CTO ?

Я гораздо хуже
Re[41]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: CreatorCray  
Дата: 22.05.14 01:59
Оценка:
Здравствуйте, eskimo82, Вы писали:

CC>>Да тебя я бы никуда не взял если честно.

E>Смотри не лопни от собственной важности.

Не волнуйся, брызги до тебя не долетят.
Re[22]: 2^8 = 256
От: alzt  
Дата: 22.05.14 08:43
Оценка:
Здравствуйте, BulatZiganshin, Вы писали:

E>>Не знаю как ты, но я не считаю нужным задавать людям вопросы вида "а сколько будет 2^8".


BZ>при низкроуровневом программировании не помнить это — всё равно что не знать как переводится char. это quick вопрос просто для того чтобы отсеять специалистов из других областей. так же как для тебя такис вопросом может быть к примеру "что такое транзакция?"


Тут скорее вопрос в устройстве памяти. Я помню, что с помощью типичного char-а (исключаем всякие экзотические платформы) можно закодировать 256 возможных значений и помню, что char содержит 8 бит. Но вот 2^8 для меня звучит также как 2^9, т.е. я скорее всего быстро назову ответ, но могу и стормозить, особенно если волнуюсь.
Re[5]: 2^8 = 256
От: alzt  
Дата: 22.05.14 08:50
Оценка: +1
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

D>>Хотя когда схему вылизываю, случается, что юзаю и smallint, и тот же tinyint, но врасплох всё равно не отвечу, вместо этого подумаю: "да вы чё вообще, нашли о чём спросить, какая в жопу разница?!" Так что вопрос-таки ассемблерно-оптимизаторско-геймдевский.


CC>Ну в статье то написано про собеседование на позицию "опытного программиста на С++, с заявленным опытом низкоуровневых оптимизаций" (С).


Прапорщик спрашивает солдата:
-Это правда, что вы электрик?
-Так точно, товарищ прапорщик.
-Я вам нашел работу по специальности. Будете проверять выключен ли свет в казарме.


Вам точно нужны опытные программисты?
Такой вопрос уместен, если у вас поток кандидатов, которых надо быстро отсеять. Либо если нужны студенты, которые понимают чем байт отличается от бита. Опытного низкоуровневого программиста такой вопрос только отпугнёт.

Попросили бы уж лучше что-нибудь более специфическое. Например, разработать целочисленный тип переменной длины (т.е. его размер жёстко не ограничен какой-то константой). И заодно узнаете насколько он разбирается в битовом представлении. Если кандидат совсем нулевой и для него сложно ответить сколько бит в байте, то с этим заданием он тоже очень быстро сольётся. Так что серьёзных затрат по времени не будет.
Re[23]: 2^8 = 256
От: BulatZiganshin  
Дата: 22.05.14 12:31
Оценка:
Здравствуйте, alzt, Вы писали:

BZ>>при низкроуровневом программировании


A>Но вот 2^8 для меня звучит также как 2^9


значт ты занимаешься не низкроуровневым программированием, а чем-то другим
Люди, я люблю вас! Будьте бдительны!!!
Re[46]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: eskimo82  
Дата: 22.05.14 15:24
Оценка:
E>>Ну так человек сам даже ссылку привел где это нужно.
CC>Не затруднит ли показать где именно.
Вот здесь
Автор: Cyberax
Дата: 20.05.14


CC>И показать где по той ссылке написано про нужность эллипсоида инерции применительно к gamedev.

Здесь
Здесь
И еще здесь

E>>Кстати ты тоже местячковый CTO ?

CC>Я гораздо хуже
Неужели CEO ?
Re[48]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: eskimo82  
Дата: 22.05.14 15:28
Оценка: :)
CC>>>Dude. Нормали считаются один раз и сохраняются в модели. Как тебе это сакральное знание поможет при чтении модели в память в кроссплатформенном движке?
E>>Слушай чувак, может для начала ты раскажеш о том что бывают разные форматы вершин ? В некоторых случаях нормали храняться, в некоторых случаях — нет.
CC>Может ты мне лучше расскажешь где сейчас нормали не хранят? Ибо для всех вменяемых движков освещения нормали необходимы для правильного расчёта.
Да при триангуляции любой Безье поверхности нормали тоже вычисляются. Ваш Кэп.

Ну так что какие форматы вешин ты знаеш ? Можеш перечислить ?
Re[50]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: eskimo82  
Дата: 22.05.14 15:33
Оценка:
C>>>>>Ну да, ты просто про практические последствия не знаешь. Потому и проблем нет.
E>>>>Реальные практические последствия, я пожалуй, даже получше тебя знаю.
CC>>>Ну так расскажи нам что ты знаешь. А то пока мы видим лишь много пара в свисток.
E>>Так ты все равно не поймеш.
CC>Т.е. рассказать не можешь.
Рассказать тебе про Фобосы ? Да ты таких слов просто не знаеш, все равно ничего не поймеш.

E>>Ну давай, раскажи как работает аффинное преобразование.

CC>Отлично работает.
Т.е. не в состоянии рассказать как имеенно оно работает ? Ну я и не удивлен.

E>>>>Скажи, а зачем тогда устраивать людям на собеседовании такой экзамен, если его результаты ничего не говорят о том хороший это gamedev-разработчик или плохой ?

CC>>>Это как раз вопросы на практическое понимание.
E>>Я не вижу там не одного вопроса на практическое понимание.
CC>Могу разве что посоветовать больше внимания уделять практике.
Чувак, у тебя нет ни одного вопроса на практическое понимание. Ты их даже сформулировать не можеш.
Re[52]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: eskimo82  
Дата: 22.05.14 15:35
Оценка:
C>>>>>Ну а как это выражается в данных? Что надо сделать, чтобы исправить проблему с вывернутыми наизнанку моделями?
E>>>>В твоем случае можно поменять признак лицевых полигонов с CW на CCW (или наоборот). Тебе конечно сойдет, но в целом это неправильно поскольку другие вещи — освещение там какое-то будут продолжать считать неверно.
C>>>И как ты его будешь менять?
E>>Вызов специальный есть — glFrontFace например.
CC>Это culling поменяет только. А нормали всё одно надо будет разворачивать.
Надеюсь ты внимательно прочел о чем в этой подветке идет речь ? Так вот речь идет как раз об culling.
Re[24]: 2^8 = 256
От: SleepyDrago Украина  
Дата: 22.05.14 19:25
Оценка: -1
Здравствуйте, BulatZiganshin, Вы писали:

BZ>Здравствуйте, alzt, Вы писали:


BZ>>>при низкроуровневом программировании


A>>Но вот 2^8 для меня звучит также как 2^9


BZ>значит ты занимаешься не низкроуровневым программированием, а чем-то другим


другое дело что те кто занимаются этим самым, работу в таких местах и не ищут =)
система восполняется юношами с горящими глазами ... а там любые вопросы уместны — лишь бы не психанул и не убег.
Re[53]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: CreatorCray  
Дата: 22.05.14 21:56
Оценка:
Здравствуйте, eskimo82, Вы писали:

C>>>>>>Ну а как это выражается в данных? Что надо сделать, чтобы исправить проблему с вывернутыми наизнанку моделями?

E>>>>>В твоем случае можно поменять признак лицевых полигонов с CW на CCW (или наоборот). Тебе конечно сойдет, но в целом это неправильно поскольку другие вещи — освещение там какое-то будут продолжать считать неверно.
C>>>>И как ты его будешь менять?
E>>>Вызов специальный есть — glFrontFace например.
CC>>Это culling поменяет только. А нормали всё одно надо будет разворачивать.
E>Надеюсь ты внимательно прочел о чем в этой подветке идет речь ? Так вот речь идет как раз об culling.
Не обязательно. В некоторых моделях освещения culling по ориентации вершин не используют принципиально а в pixel shader принимают попиксельное решение рисовать или нет по нормали.
Re[6]: 2^8 = 256
От: CreatorCray  
Дата: 22.05.14 21:56
Оценка: +1
Здравствуйте, alzt, Вы писали:

A>Опытного низкоуровневого программиста такой вопрос только отпугнёт.

Пока ни одного реально опытного не отпугнул.
Re[49]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: CreatorCray  
Дата: 22.05.14 21:56
Оценка:
Здравствуйте, eskimo82, Вы писали:

E>Да при триангуляции любой Безье поверхности нормали тоже вычисляются. Ваш Кэп.

Какое отношение это имеет к precompiled mesh модели?
Re[54]: Обмельчали что-то "синьйоры"
От: eskimo82  
Дата: 22.05.14 23:38
Оценка:
C>>>>>>>Ну а как это выражается в данных? Что надо сделать, чтобы исправить проблему с вывернутыми наизнанку моделями?
E>>>>>>В твоем случае можно поменять признак лицевых полигонов с CW на CCW (или наоборот). Тебе конечно сойдет, но в целом это неправильно поскольку другие вещи — освещение там какое-то будут продолжать считать неверно.
C>>>>>И как ты его будешь менять?
E>>>>Вызов специальный есть — glFrontFace например.
CC>>>Это culling поменяет только. А нормали всё одно надо будет разворачивать.
E>>Надеюсь ты внимательно прочел о чем в этой подветке идет речь ? Так вот речь идет как раз об culling.
CC>Не обязательно. В некоторых моделях освещения culling по ориентации вершин не используют принципиально а в pixel shader принимают попиксельное решение рисовать или нет по нормали.
Ты точно прочел и понял о чем тут идет речь ? В твоем случае нелицевые грани будут проходить по конвееру до растеризатора и "отсекаться" в каждом (sic!) пикселе. GPU большой ему пофиг, дада.
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.