CC>
CC>Вот так вот говном обдал... Мда.
CC>Коллеги, а мы то оказывается "плохие С++программисты". И культура разработки в наших проектах — почти отсутствует. Так что заворачиваемся в простыни и мееедленно (дабы не создавать паники) ползем на кладбище.
Основной фронт работ в современном gamedev — это рисование.
Ланшафтов, текстур, работа 3Д-художников и аниматоров.
Код требующий высокой квалификации сродни движков и серверного ПО игровых реальностей — приобритается по лицензционных соглашениям.
В соответсвии с этим построена и модель управления проектами.
Отчасти практически не развиты системы контроля качества ПО, в лице людей профессионально занимающихся тестированием ПО именно такого рода.
Нет необходимости использовать вещи сродни boost'а.
Прощается не умение грамотно использовать stl и плохо ориентироваться в ОО-анализе и ОО-дизайне.
Не говоря уже про использование библиотек вроде александресковского loki.
Игры не являются ПО работающим 24/7/365.
И баги в играх не мешают пользователям решать свои бизнес-процессы.
Сбои/баги в компьютерных играх не сопоставимы по последствиям со сбоями в ПО процессинговых центров, биллинговых системах, электронных валютных бирж или тех же экспертных систем поддержки принятия решений.
Как следствие программисты gamedev несут на себе меньшее бремя ответственности по бизнесс-критикал задачам пользователей.
Это чем-то сродни вопросу почему сварщик 6-го разряда варит швы в узлах критичных для жизниобеспечения комплексов. А сварщики 4-го допускаются лишь до работ наподобии метал-решеток с ограждениями.
Речь не об умении решать алгоритмические задачи посредством использования С++.
А именно о современном ОО-программинге на современном С++.
Т.е. в общем и целом — не было желания кого либо намерянно "поддеть" или "расстроить"