Здравствуйте, Gollum, Вы писали:
G>Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:
А>>Хорошо, все же давайте перейдем к старту темы — а именно — новая версия студии оказалась намного медленнее ее предшественника.
G>Т.е. вопросы по архитектуре страниц и безопасности решили. Хорошо.
не хорошо. в пятый раз говорю — почему прописывать мастер пейдж нужно на уровне страницы? я хочу в юзер контрол добавить функциональность темплейтов, но указать мастер пейдж я могу тока на уровне страницы — 1 раз. Вот что мне не нравится. Зачем делать это частью страницы — разве это нормальный подход к созданию архитектуры?
Сложность архитектуры должна расти линейно и выражаться в увеличении количества используемых компонентов, по максимуму независимых. Но если сложность увеличивается путем загромождения итак огромного класса(страница), то сдесь я вижу нарушение основных подходов проектирования: LowCoupling & HighCohesion

А что быдет в следующей версии библиотеки? что туда еще запихнуть можна?
А>>Факт 1: время загрузки
печально, но пустой редактор — тоесть ниодного загруженого проекта, ни файла, ничего... Почему так долго???
G>Давайте оперировать цифрами. Сколько? Самый плохой мой результат — 15 секунд на открытие солюшна из 5 проектов (небольших). Пустая студия пускается за 4 секунды.
ну да ладно, с этим можна не париться, обидно. что чем дальше, тем дольше

пускай, оставили оптимизацию на потом — правильно, но, я думаю, многие согласятся, что с выход нового продукта всегда сопровождается ппотребностью в новом железе — хотя иногда не понятно, почему — ответ один, уж больно "грамотно" там наверное структурируют даные, да так, что потом тяжеловато ищется. а если еще такую операцию да в цикле — потому и тормоза.
например, Сервер эксплорер. открывается медленно — ясно, грузится. но даже броузинг объектов локальной базы медленный. именно локальной. опускаем тяготы межпроцессного взаимодействия — думаю что должно работать быстро, но почему сиквел сервак тормозит? сложно спускаться вниз по иерархии?
вот пишем приложение, ЮИ часть обращается к бизнес логике через веб-сервис — отрабатывает мгновенно — никаких подвисаний.
А>>не могу предсказать или угадать код, который там написан — что же там так долго творится? напрашивается 1 вывод —
А>>Microsoft & Intel = договорились — мол с новой тулзой покупайте новый системник. Посмотри на 8битные, Sega там или PS2 игрушки — чтото я не замечаю там тормозов сходных, а какая там частота проца была? Хотел бы я посмотреть, какую игруху способен написать Microsoft — не верю!!!
G>Там не было VS 2005. Зато программы загружались, например на ZX-Spectrum, с магнитофона, минут по 5 а то и больше. Особой ностальгии не испытываю.
неет. я про реальные игры, незачем бросаться в крайности. игра — хороший пример оптимизации графических алгоритмов,
структуризации, поиска, принятия решения. реальное кодирование
А>>Далее — постоянные глюки дизайнера. Сколько же можна париться. Я например не понимаю опять же реализации, если приложение ведет себя непредсказуемо — то выскакивает подсказка, то нет. Или выскакивает не то, что надо. Сложно продумать дизайн такой системы — проста как дверь.
G>Давайте опять конкретно. Как повторить один из "постоянных" глюков дизайнера?
немного позже об этом напишут — кстати — известный глюк, я не вникаю. пишу на 2003, пока не возникнет надобность в синтаксе 2-го шарпа.
А>>Я веду к тому, что на лицо видно — студию писали не совсем хорошо подготовленные — куда спешим то?
А>>Почему такие издержки в производительности? Такой инструмент не должен тормозить в принципе.
G>Какие именно задержки в производительности? Давайте данные — платформа, операционка, версия (билд) студии.
см выше.
А>>Можем еще вспомнить екзюшки по 64кб — там с музыкой, графикой — вот эти люди могут писать нормально работающее — я не про математику.
G>Можно вспомнить. Думаю, что если оставаться на том уровне профессионализма, который позволяет писать бегущую строку весело подпрыгивающую в такт музыке, то написать распределенное корпоративное приложение, лего масштабируемое, расширяемое и поддерживаемое, будет очень и очень сложно.
хорошо, тогда вот как сказывается отсутствие такого професионализма при написании той же студии — окошки еле вылазят, ито както непонятно, из-за чего подвисают. для начала нужно и такое уметь.
я опять же ставлю ударение на линейном увеличении сложности — так надо уметь дизайнить, а, "лего масштабируемое" — не знаю, так зачем же писать 2005, а не дописать 2003? или дело только в маркетинге?
я говорю про уровень, это не касается всех, но

грустно. моровой производитель выдерживает свои позиции масовостью и широтой фронта наступления. А качество — оставляет желать лучшего. Так за что же платятся деньги?