P>сегодня здесь появились книги по разработке игр на DirectX...
Че-то я их там не заметил . Или может не там смотрел ?
Кинь линк прям на список этих книг пожалуйста. P>P.S. Не забываем оценки ставить!
Как только — так сразу.
... << RSDN@Home 1.1.4 >>WinAmp Rocking:System Of A Down — Toxicity
It’s never too late to take a fucked up life to a beautiful state.
(c) Crazy Town
Z>"Plague" wrote in message >> >> сегодня здесь появились книги по разработке игр на DirectX... >> >> P.S. Не забываем оценки ставить!
Z>а оценки за что?
Здравствуйте, RomanW, Вы писали:
RW>Интересует. Стоит она потраченного времени?
Ну в кратце так. Вцелом понравилось. Там нет основ DX, как обычно, ну то есть не расписано, что DX — это COM, как получать интерфейсы, а сразу приступают к делу. Как написано, автор является ведущим разработчиком управляемого DX и API. До этого работал в команде по разработке DX, в том числе по ВЫЛ дла VB. А до этого работал в шруппе по VB и офису. Как написано, книга предназначена для тех, кто уже знаком с DX. Я себя знакомым с ним не считаю — так, немного. Но впринципе читать можно. Для меня — это просто чтобы знать с какой стороны начинать, а дальше уже смотреть SDK. В книге объяснения идут все на примерах. Теории практически нет. Т.е. написано что делать, несколько строк кода (ну или на страницу максимум) и в результате что получается, даже если после каких-то изменений прога перестает работать, то об этом пишут, объясняют почему и исправляют код. Все примеры на C#. Жалко, что в конце написания каждого примера не печатают полный текст программы, который получился. В прогах не переведены комментарии. Представление о 3D-графике иметь надо, потому что там сразу идут понятья пипа патч, меш, текстуры, рендер без объяснения. Про математику в 3D тоже не пишут, просто когда идет работа с матрицами в двух словах написано, почемы так сделано. И вообще книгу можно считать каким-нибудь тутором — объяснено, все что делают по шагам, но не больше. Где-то 3/4 книги про Direct3D. Жалко что мало описан язык шейдеров — только в тех пределах, в которых его используют.
Ну вот примерно так. Вообще я ее читал в транспорте не разбирая получившиеся примеры (которые должны быть на диске) и под конец разделов про 3D читать уже было довольно тяжело.Вроде бы идея понятна, а вот если надо будет реально чтото делать после — придется большую часть перечитать.
Здравствуйте, Jenyay, Вы писали:
J>Ну в кратце так. Вцелом понравилось.
Спасибо. Вообщем, для начала похоже хватит, а для углубленного изучения тех же шейдеров можно будет уже и оригинальные книги почитать, тут как раз недавно ссылку на книгу про пиксельные давали.
Здравствуйте, RomanW, Вы писали:
RW>Спасибо. Вообщем, для начала похоже хватит, а для углубленного изучения тех же шейдеров можно будет уже и оригинальные книги почитать, тут как раз недавно ссылку на книгу про пиксельные давали.
Здравствуйте, Jenyay, Вы писали:
J>Мне казалось, что эту видел на английском, но вот где — н помню. А там про DX какой?
про DX9 (для копиляции самплов нужен SDK DX9 2003 summer. для SDK 2004december требуется доработка напильником )