Re: Алгоритм генерации миров из многоугольников
От: MadCoder_61  
Дата: 03.10.04 13:15
Оценка:
Здравствуйте, akasoft

Можно попробовать поэкспериментировать с нормалями
(я сталкивался с этим только в теории)
Алгоритм посроения поверхности

(Нормаль — перпендикуляр к плоскости треугольника. что то вроде этого то есть если изменить координаты нормали, то изменится и ориентациия треугольника в пространстве)

Для каждого треугольник определяете к нему нормаль в трехмерном пространстве,
генерим случайно нормали (можно с примерно заданным углом) в опорных точках,
а потом опять-таки интерполируем их значения для промежуточных нормалей (для
обеспечения плавности поверхности) результат — двухмерный массив нормалей,
значения которых плавно перетекают друг в друга.

После цикла генерации нормалей остается только связать треугольники:
первый способ:
вершины треугольника находятся в "сетке", то есть каждая вершина привязана к
конкретной координате (типа клетки тетради, но разбитая на два треугольника)
в этом случае используются прямоугольные треугольники.
второй способ:
связывать их по сторонам, алгоритм не простой, но более корректный.
к примеру можно к 1-ой нормали привязывать 3 вершины, расчитанные случайно или св язанные с заданным размером, а остальные треугольники создавать добавлением к пре дыдущему треугольнику одной вершины и связывания этой вершины с ребрами нового
треугольника. (если хотите, то могу и поподробнее)
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.