Re[2]: Алгоритм генерации миров из многоугольников
От: akasoft Россия  
Дата: 27.09.04 15:20
Оценка:
Здравствуйте, eugals, Вы писали:

E>Вряд ли без промежуточных вычислений выйдет. Работать с маленькими областями гораздо проще, чем с большими прямоугольниками. Просто потому, что они описываются меньшим сильно числом параметров.


Согласен, согласен.

E>По автоматической разбивке произвольных областей на подобласти не одна диссертация защищена.


Да уж точно, триангуляция одна чего стоит. Это я так, качнулся в другую сторону, думал, может проще посмотреть через забор. Оказалось, что нет.

E>Но я тебе советую не тратить время на поиски, а сделать всё по-простому, как ты сам придумал — разбить сцену на мелкие "клеточки" (лучше треугольные — естественнее вглядеть будет), а потом их объединить в нужное число секторов.


Да я вот тоже о треугольниках думал. Квадратики надоели бо.

Сейчас реализую алгоритм, когда на плоскость типа наложена сетка квадратная с некой стороной квадрата, и в этом квадрате помещаются треугольнички, аккурат два штуки, с делением по диагонали либо слева направо, либо справа налево. Итого 4 вида треугольников.

Ну и дальше, для заданного количества областей ставятся по по одному треугольнику, а затем в цикле достраиваются прилегающие к ребрам получившейся фигуры. До заполнения.

Хотел было разнообразить треугольники по размерам, но больно сложная мозаика получается...
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 3 rev. 189 Тишь да гладь, да Божья благодать >>
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.