Re: Алгоритм генерации миров из многоугольников
От: eugals Россия  
Дата: 22.09.04 12:55
Оценка:
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:

A>Можно, конечно, разбить плоскость на клетки единичного размера, сгенерировать клеточные области, потом преобразовать их во многоугольники, но хотелось бы обойтись без этих промежуточных вычислений.

Вряд ли без промежуточных вычислений выйдет. Работать с маленькими областями гораздо проще, чем с большими прямоугольниками. Просто потому, что они описываются меньшим сильно числом параметров.

A>Также понятно, что на задачу можно посмотреть не как на сборку пятнашек, а как на разборку-разбиение. Т.е. генерируем описывающий многоугольник по внешним границам, а потом начинаем разбивать на составляющие...

A>Но может кто встречал в Сети подобные алгоритмы? Или подходы к решению таких задач...
По автоматической разбивке произвольных областей на подобласти не одна диссертация защищена. Это важная составная часть в расчетах методом конечных элеметнов (finite elements method — FEM) — можешь попробовать поискать это слово, вруг кто добрый выложил свою реализацию в public domain. (всторону: эх, помню пришлось мне в свое время писать такой курсовой проект, только посложнее — для трехмерного случая ).
Но я тебе советую не тратить время на поиски, а сделать всё по-простому, как ты сам придумал — разбить сцену на мелкие "клеточки" (лучше треугольные — естественнее вглядеть будет), а потом их объединить в нужное число секторов.
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 2 >>
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.