V>Очень плохо сделали анимацию движения персонажа, я бы даже сказал ужасно.
Побуду немного защитником
В области анимации живых существ и движений тоже случился серьёзный прорыв, который похоже скоро вылечит все игры и заодно избавит киноделов от Mo-cap. Причём прорыв, как мне показалось сделан одной из наших контор.
Называется physics-based animation, и первая коммерческая ласточка это Cascadeur. Суть в том что художник выставляет позы в ключевых кадрах, а продвинутые алгоритмы рассчитывают как физически корректно и "человечно" этих поз достичь.
Но этот продукт покупается отдельно (хоть и подключается к UE без проблем), и не является частью UE, поэтому демку _графики_ явно делали на физике попроще. С другой стороны — или лицензию на каскадёр купят, или что-то своё запилят, но явно все AAA проекты на ту или иную реализацию идеальной анимации движений выйдут в течении буквально пары лет.
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>это просто отвал башки.
Побуду немного хейтером.
Абсолютно не впечатляет. Графика по прежнему не фотореалистичная, на лицо персонажа лучше не смотреть. Очень плохо сделали анимацию движения персонажа, я бы даже сказал ужасно. Давайте создадим какую-то странную последовательность и будем её повторять, люди же как роботы. Тараканы с интеллектом, поздравляю, вы достигли уровня халфлайфа. Взяли и полностью слизали эту фишку. А что там дальше, кат сцена. Никак вы, ...ь, не научитесь, что нельзя забирать у игрока управление персонажем.
Здравствуйте, velkin, Вы писали:
V>Абсолютно не впечатляет. Графика по прежнему не фотореалистичная, на лицо персонажа лучше не смотреть. Очень плохо сделали анимацию движения персонажа, я бы даже сказал ужасно. Давайте создадим какую-то странную последовательность и будем её повторять, люди же как роботы. Тараканы с интеллектом, поздравляю, вы достигли уровня халфлайфа. Взяли и полностью слизали эту фишку. А что там дальше, кат сцена. Никак вы, ...ь, не научитесь, что нельзя забирать у игрока управление персонажем.
Консоль же. Игрок сам управлять не может, крутые ролики показывать надо.
По-моему, эти консоли просто убивают игры.
но это не зря, хотя, может быть, невзначай
гÅрмония мира не знает границ — сейчас мы будем пить чай
V>Чисто теоретически представим, что всё действительно грузится мгновенно, то есть за десятые доли секунды, иначе пользователь заметит задержку. У меня, кстати, Samsung 970 Pro 1TB и он не грузит игры мгновенно. Я сказал теоретически, но факт в том, что нужно подгружать данные постоянно, это единственный способ избежать видимой загрузки уровня. Да и я сам уже столько раз видел эти подгрузочные туннели. Минимум обзора за ними, а персонаж ползёт вместо индикатора загрузки.
такое есть, бесспорно, вот SSD в нынешних консолях — он как раз для того, чтобы такого больше не было.
но и без SSD особо талантливые разработчики умудряются делать огромные уровни с оперативной подгрузкой на лету.
вот, например, очень интересный доклад: https://www.youtube.com/watch?v=KDhKyIZd3O8
LS>я не знаю, как они это делают.
В видеокартах тихой сапой шла эволюция, которая периодически выстреливала в виде очень интересных но разрозненных технодемок. При этом игровые движки заиспользовать новые возможности не особо могли — во-первых у самих старая архитектура, во-вторых у пользователей новых видеокарт которые такое вывезут очень мало, в третьих просто добавить фичу в движок невозможно — нужно ещё её поддержать в инструментах для художников и создателей уровня, подготовить наборы текстур и мешей, и т.д.
Именно поэтому сейчас UE5 выкатывают в первую очередь для консолей — для топовых тайтлов, которые не будут портированы на предыдущее поколение, можно смело использовать всё абсолютно новое, более того и Sony и Microsoft готовые за это ещё и приплатить — ведь сногсшибательный графон подстегнёт продажи консолей.
Конкретно в демке UE5 самый шик даёт свет на трассировке лучей + то что графика там уже по сути не пиксельная, а фактически воксельная. "Один треугольник на пиксель" — это уже совсем не пиксель, и мозг такую детализацию сразу замечает. В реальном мире у большинства скорее всего видимая детализация хуже При этом, повторюсь, процесс идёт давно. Самой технологии 2-3 года (демка от Nvidia — 2018-й год). Но использовать её в массовых продуктах индустрия готова только сейчас.
P.S. Вспомнил, когда сам смотрел демку от Nvidia — на кадре где были цифры сколько треугольников обсчитывается и рисуется, появилась надпись "из 3.5 триллионов треугольников отрисовывается всего лишь 50 миллионов". Сразу стало обидно за давние времена когда говнокодил свой софтварный рендерер и отчаянно боролся над всякими реализациями PVS, чтобы ни один лишний треугольник не рисовать. "№*ка да вы тут издеваетесь..." само вырвалось
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>я не знаю, как они это делают.
Как-то смотрел видео про то, как делают дизайн уровней. Там говорилось, что когда персонаж вот так еле еле лезет между стенами, то это не потому, что разработчикам прямо хочется показать этот момент в игре. Нет, это время используется для подгрузки тяжёлого уровня. Это такое надурилово от дизайнеров уровня, но игроки наверное думают, — "О, вот круто я так медленно лезу и быстрее не могу. Вау, как всё продумано для передачи атмосферы игры".
Здравствуйте, Homunculus, Вы писали:
H>Как раз таки разработчики UE5 очень плотно сотрудничали с Sony и инженерами PlayStation 5. Они там совместно выработали какой-то хитрый протокол хранения на SSD, что позволяет сцены на десятки гигабайт подгружать за лету. H>Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры.
<Субъективно мнение>
На PC ты полностью управляешь персонажем. В консольных играх (и которые выпускают под консоль и адаптируют для PC) "жмите кнопку, чтобы посмотреть кино как твой персонаж всех красиво победит".
</Субъективно мнение>
но это не зря, хотя, может быть, невзначай
гÅрмония мира не знает границ — сейчас мы будем пить чай
Здравствуйте, ·, Вы писали:
·><Субъективно мнение> ·>На PC ты полностью управляешь персонажем. В консольных играх (и которые выпускают под консоль и адаптируют для PC) "жмите кнопку, чтобы посмотреть кино как твой персонаж всех красиво победит". ·></Субъективно мнение>
М>в консоль играют не напрягаясь, на диванчике, вроде просмотра фильма, разработчики эти игры делают соответственно — максимально их автоматизируют и скриптуют.
Там так же как на компе — РАЗНЫЕ игры. Хочешь расслабона — и на компе есть майнкрафт, хочешь хардкора — и на приставках есть CupHead или Bloodborne
Лицевые анимации анреала на примере Hellblade можно посмротреть. Все хорошо у них с этим, поэтому и не стали напрягаться, так как и тк все это знают. Они тут реал-тайм подгрузку огромных объемов данных показали.
Как раз таки разработчики UE5 очень плотно сотрудничали с Sony и инженерами PlayStation 5. Они там совместно выработали какой-то хитрый протокол хранения на SSD, что позволяет сцены на десятки гигабайт подгружать за лету.
Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры.
Здравствуйте, Homunculus, Вы писали:
H>Здравствуйте, ·, Вы писали:
H>·>По-моему, эти консоли просто убивают игры.
H>Как раз таки разработчики UE5 очень плотно сотрудничали с Sony и инженерами PlayStation 5. Они там совместно выработали какой-то хитрый протокол хранения на SSD, что позволяет сцены на десятки гигабайт подгружать за лету.
H>Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры.
В них страдает эффект погружения, эффект, где ты чувствуешь себя главным героем, а не зрителем в кинотеатре.
Здравствуйте, Михaил, Вы писали:
H>>Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры. М>В них страдает эффект погружения, эффект, где ты чувствуешь себя главным героем, а не зрителем в кинотеатре.
Здравствуйте, hi_octane, Вы писали:
V>>Очень плохо сделали анимацию движения персонажа, я бы даже сказал ужасно. _>Побуду немного защитником _>В области анимации живых существ и движений тоже случился серьёзный прорыв, который похоже скоро вылечит все игры и заодно избавит киноделов от Mo-cap. Причём прорыв, как мне показалось сделан одной из наших контор.
Здравствуйте, Sharov, Вы писали:
S>Здравствуйте, Михaил, Вы писали:
H>>>Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры. М>>В них страдает эффект погружения, эффект, где ты чувствуешь себя главным героем, а не зрителем в кинотеатре.
S>В чем тут разница между пк и консолью?
в консоль играют не напрягаясь, на диванчике, вроде просмотра фильма, разработчики эти игры делают соответственно — максимально их автоматизируют и скриптуют.
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>все уже видели? LS>это просто отвал башки.
Принципиально я не вижу никаких изменений со времен CryEngine. И вряд ли когда увижу. Сейчас все упирается не в возможности движков, а в наполнение мира. Небольшая эволюция идет в большей реалистичности рендеринга персонажа, волос, одежды и т.д. Сама же картинка идет выше всяких похвал со времен первого Crysis. А стала приемлемой начиная с первого Unreal.
Существующие движки давно уже вполне способны выдать практически идеальную картинку. Дело за наполнением мира и деталями, вот тут появляются большие сложности. Соответственно будущие движки будут отличаться от современных большей легкостью программирования и создания этих деталей, лучшие алгоритмы генерации и т.д. Принципиальных отличий в качестве уже не будет, сейчас уже практически потолок, уже даже трассировка лучей пошла, причем без трассировки картинка выглядит на глаз не сильно хуже.
Здравствуйте, elmal, Вы писали:
E>Принципиально я не вижу никаких изменений со времен CryEngine.
они отличаются радикально.
в CryEngine, чтобы добиться красивой картинки и хорошей производительности, надо было потратить уйму человеко-часов на ретопологию моделей, запекание различных карт нормалей/освещения и т.д.
E>И вряд ли когда увижу. Сейчас все упирается не в возможности движков, а в наполнение мира.
в ролике как раз об этом и речь, о наполнении мира.
ты добавляешь в игру модель напрямую из Z-Brush и всё работает.
освещение и тени полностью динамические, движок и железо способны справиться с дичайшим количеством треугольников.
Здравствуйте, velkin, Вы писали:
V>Как-то смотрел видео про то, как делают дизайн уровней. Там говорилось, что когда персонаж вот так еле еле лезет между стенами, то это не потому, что разработчикам прямо хочется показать этот момент в игре. Нет, это время используется для подгрузки тяжёлого уровня. Это такое надурилово от дизайнеров уровня, но игроки наверное думают, — "О, вот круто я так медленно лезу и быстрее не могу. Вау, как всё продумано для передачи атмосферы игры".
в данном случае этот эпизод был добавлен для того, чтобы заставить камеру придвинуться ближе к стене и продемонстрировать, насколько детально она сделана.
до того, как персонаж заходит внутрь, там и так видно, что внутри.
кроме того, что им там скрывать, если в конце ролика они показали, как умеют быстро всё грузить с SSD?
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>кроме того, что им там скрывать, если в конце ролика они показали, как умеют быстро всё грузить с SSD?
Чисто теоретически представим, что всё действительно грузится мгновенно, то есть за десятые доли секунды, иначе пользователь заметит задержку. У меня, кстати, Samsung 970 Pro 1TB и он не грузит игры мгновенно. Я сказал теоретически, но факт в том, что нужно подгружать данные постоянно, это единственный способ избежать видимой загрузки уровня. Да и я сам уже столько раз видел эти подгрузочные туннели. Минимум обзора за ними, а персонаж ползёт вместо индикатора загрузки. Я не знаю, что видят другие, лично я вижу жутко тормознутого заскриптованного по самое не балуй персонажа. Тем кто любит такие игры лучше не играть в динамичные шутеры. А подождите, я всё забываю, что это консоли, а на них автоприцел для геймпада нормальное дело.
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>в CryEngine, чтобы добиться красивой картинки и хорошей производительности, надо было потратить уйму человеко-часов на ретопологию моделей, запекание различных карт нормалей/освещения и т.д. LS>в ролике как раз об этом и речь, о наполнении мира. LS>ты добавляешь в игру модель напрямую из Z-Brush и всё работает. LS>освещение и тени полностью динамические, движок и железо способны справиться с дичайшим количеством треугольников.
Ну собственно про что я и говорю. Кардинально графика давно уже не улучшается, однако качественную картинку становится сделать проще по трудозатратам.