LS>я не знаю, как они это делают.
В видеокартах тихой сапой шла эволюция, которая периодически выстреливала в виде очень интересных но разрозненных технодемок. При этом игровые движки заиспользовать новые возможности не особо могли — во-первых у самих старая архитектура, во-вторых у пользователей новых видеокарт которые такое вывезут очень мало, в третьих просто добавить фичу в движок невозможно — нужно ещё её поддержать в инструментах для художников и создателей уровня, подготовить наборы текстур и мешей, и т.д.
Именно поэтому сейчас UE5 выкатывают в первую очередь для консолей — для топовых тайтлов, которые не будут портированы на предыдущее поколение, можно смело использовать всё абсолютно новое, более того и Sony и Microsoft готовые за это ещё и приплатить — ведь сногсшибательный графон подстегнёт продажи консолей.
Конкретно в демке UE5 самый шик даёт свет на трассировке лучей + то что графика там уже по сути не пиксельная, а фактически воксельная. "Один треугольник на пиксель" — это уже совсем не пиксель, и мозг такую детализацию сразу замечает. В реальном мире у большинства скорее всего видимая детализация хуже При этом, повторюсь, процесс идёт давно. Самой технологии 2-3 года (демка от Nvidia — 2018-й год). Но использовать её в массовых продуктах индустрия готова только сейчас.
P.S. Вспомнил, когда сам смотрел демку от Nvidia — на кадре где были цифры сколько треугольников обсчитывается и рисуется, появилась надпись "из 3.5 триллионов треугольников отрисовывается всего лишь 50 миллионов". Сразу стало обидно за давние времена когда говнокодил свой софтварный рендерер и отчаянно боролся над всякими реализациями PVS, чтобы ни один лишний треугольник не рисовать. "№*ка да вы тут издеваетесь..." само вырвалось
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>это просто отвал башки.
Побуду немного хейтером.
Абсолютно не впечатляет. Графика по прежнему не фотореалистичная, на лицо персонажа лучше не смотреть. Очень плохо сделали анимацию движения персонажа, я бы даже сказал ужасно. Давайте создадим какую-то странную последовательность и будем её повторять, люди же как роботы. Тараканы с интеллектом, поздравляю, вы достигли уровня халфлайфа. Взяли и полностью слизали эту фишку. А что там дальше, кат сцена. Никак вы, ...ь, не научитесь, что нельзя забирать у игрока управление персонажем.
Лицевые анимации анреала на примере Hellblade можно посмротреть. Все хорошо у них с этим, поэтому и не стали напрягаться, так как и тк все это знают. Они тут реал-тайм подгрузку огромных объемов данных показали.
Здравствуйте, velkin, Вы писали:
V>Абсолютно не впечатляет. Графика по прежнему не фотореалистичная, на лицо персонажа лучше не смотреть. Очень плохо сделали анимацию движения персонажа, я бы даже сказал ужасно. Давайте создадим какую-то странную последовательность и будем её повторять, люди же как роботы. Тараканы с интеллектом, поздравляю, вы достигли уровня халфлайфа. Взяли и полностью слизали эту фишку. А что там дальше, кат сцена. Никак вы, ...ь, не научитесь, что нельзя забирать у игрока управление персонажем.
Консоль же. Игрок сам управлять не может, крутые ролики показывать надо.
По-моему, эти консоли просто убивают игры.
но это не зря, хотя, может быть, невзначай
гÅрмония мира не знает границ — сейчас мы будем пить чай
Как раз таки разработчики UE5 очень плотно сотрудничали с Sony и инженерами PlayStation 5. Они там совместно выработали какой-то хитрый протокол хранения на SSD, что позволяет сцены на десятки гигабайт подгружать за лету.
Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры.
Здравствуйте, Homunculus, Вы писали:
H>Здравствуйте, ·, Вы писали:
H>·>По-моему, эти консоли просто убивают игры.
H>Как раз таки разработчики UE5 очень плотно сотрудничали с Sony и инженерами PlayStation 5. Они там совместно выработали какой-то хитрый протокол хранения на SSD, что позволяет сцены на десятки гигабайт подгружать за лету.
H>Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры.
В них страдает эффект погружения, эффект, где ты чувствуешь себя главным героем, а не зрителем в кинотеатре.
Здравствуйте, Homunculus, Вы писали:
H>Как раз таки разработчики UE5 очень плотно сотрудничали с Sony и инженерами PlayStation 5. Они там совместно выработали какой-то хитрый протокол хранения на SSD, что позволяет сцены на десятки гигабайт подгружать за лету. H>Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры.
<Субъективно мнение>
На PC ты полностью управляешь персонажем. В консольных играх (и которые выпускают под консоль и адаптируют для PC) "жмите кнопку, чтобы посмотреть кино как твой персонаж всех красиво победит".
</Субъективно мнение>
но это не зря, хотя, может быть, невзначай
гÅрмония мира не знает границ — сейчас мы будем пить чай
Здравствуйте, ·, Вы писали:
·><Субъективно мнение> ·>На PC ты полностью управляешь персонажем. В консольных играх (и которые выпускают под консоль и адаптируют для PC) "жмите кнопку, чтобы посмотреть кино как твой персонаж всех красиво победит". ·></Субъективно мнение>
V>Очень плохо сделали анимацию движения персонажа, я бы даже сказал ужасно.
Побуду немного защитником
В области анимации живых существ и движений тоже случился серьёзный прорыв, который похоже скоро вылечит все игры и заодно избавит киноделов от Mo-cap. Причём прорыв, как мне показалось сделан одной из наших контор.
Называется physics-based animation, и первая коммерческая ласточка это Cascadeur. Суть в том что художник выставляет позы в ключевых кадрах, а продвинутые алгоритмы рассчитывают как физически корректно и "человечно" этих поз достичь.
Но этот продукт покупается отдельно (хоть и подключается к UE без проблем), и не является частью UE, поэтому демку _графики_ явно делали на физике попроще. С другой стороны — или лицензию на каскадёр купят, или что-то своё запилят, но явно все AAA проекты на ту или иную реализацию идеальной анимации движений выйдут в течении буквально пары лет.
Здравствуйте, Михaил, Вы писали:
H>>Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры. М>В них страдает эффект погружения, эффект, где ты чувствуешь себя главным героем, а не зрителем в кинотеатре.
Здравствуйте, hi_octane, Вы писали:
V>>Очень плохо сделали анимацию движения персонажа, я бы даже сказал ужасно. _>Побуду немного защитником _>В области анимации живых существ и движений тоже случился серьёзный прорыв, который похоже скоро вылечит все игры и заодно избавит киноделов от Mo-cap. Причём прорыв, как мне показалось сделан одной из наших контор.
Здравствуйте, Sharov, Вы писали:
S>Здравствуйте, Михaил, Вы писали:
H>>>Ну и давай, расскажи сейчас, как консоли убивают игры. М>>В них страдает эффект погружения, эффект, где ты чувствуешь себя главным героем, а не зрителем в кинотеатре.
S>В чем тут разница между пк и консолью?
в консоль играют не напрягаясь, на диванчике, вроде просмотра фильма, разработчики эти игры делают соответственно — максимально их автоматизируют и скриптуют.
М>в консоль играют не напрягаясь, на диванчике, вроде просмотра фильма, разработчики эти игры делают соответственно — максимально их автоматизируют и скриптуют.
Там так же как на компе — РАЗНЫЕ игры. Хочешь расслабона — и на компе есть майнкрафт, хочешь хардкора — и на приставках есть CupHead или Bloodborne
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>все уже видели? LS>это просто отвал башки.
Принципиально я не вижу никаких изменений со времен CryEngine. И вряд ли когда увижу. Сейчас все упирается не в возможности движков, а в наполнение мира. Небольшая эволюция идет в большей реалистичности рендеринга персонажа, волос, одежды и т.д. Сама же картинка идет выше всяких похвал со времен первого Crysis. А стала приемлемой начиная с первого Unreal.
Существующие движки давно уже вполне способны выдать практически идеальную картинку. Дело за наполнением мира и деталями, вот тут появляются большие сложности. Соответственно будущие движки будут отличаться от современных большей легкостью программирования и создания этих деталей, лучшие алгоритмы генерации и т.д. Принципиальных отличий в качестве уже не будет, сейчас уже практически потолок, уже даже трассировка лучей пошла, причем без трассировки картинка выглядит на глаз не сильно хуже.
Здравствуйте, elmal, Вы писали:
E>Принципиально я не вижу никаких изменений со времен CryEngine.
они отличаются радикально.
в CryEngine, чтобы добиться красивой картинки и хорошей производительности, надо было потратить уйму человеко-часов на ретопологию моделей, запекание различных карт нормалей/освещения и т.д.
E>И вряд ли когда увижу. Сейчас все упирается не в возможности движков, а в наполнение мира.
в ролике как раз об этом и речь, о наполнении мира.
ты добавляешь в игру модель напрямую из Z-Brush и всё работает.
освещение и тени полностью динамические, движок и железо способны справиться с дичайшим количеством треугольников.