Откуда в играх берутся цифры для сложности врагов, уровней прокачки, количества необходимых деталей для крафта и прочее-прочее?
Например, на первый уровень надо 1000 фантиков. В первой локации враги легкой сложности дают по 123 фантиков и по 351 — тяжелого. На уровне валяются детальки для крафта оружия, в этой кучке — 27 деталей, в другой — 62. На прокачку оружия надо 423 детальки.
Прокачал уровень, и бац, внезапно на следующий уровень надо 3783 фантиков.
Причем фишка в том, что числа эти как раз вот такие — некруглые. Такое чувство, что их все считают по какой-то формуле.
Откуда берутся эти цифры? Подгоняются под сложность тысячей тестеров?
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:
A>Причем фишка в том, что числа эти как раз вот такие — некруглые. Такое чувство, что их все считают по какой-то формуле. A>Откуда берутся эти цифры? Подгоняются под сложность тысячей тестеров?
Статистическое моделирование наверное же. На тестерах только корректируются распределения.
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:
A>Прокачал уровень, и бац, внезапно на следующий уровень надо 3783 фантиков. A>Причем фишка в том, что числа эти как раз вот такие — некруглые. Такое чувство, что их все считают по какой-то формуле.
обычно, это экспонента.
A>Откуда берутся эти цифры? Подгоняются под сложность тысячей тестеров?
во многом с потолка.
кто-то берёт за основу LT игрока в подобных играх, кто-то скорость раскачки из прошлого проекта, кто-то сумму, которую игрок должен заплатить.