Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: CEMb  
Дата: 15.05.17 05:05
Оценка: +1
Т.е. достоинства.

Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
Автор: velkin
Дата: 13.05.17


Для меня в играх важна вариативность. Потому как с т.з. математики и теории игр, достижение цели должно проходить как можно большими путями. Понятно, что при этом может пострадать баланс. Но вот взять ту же Diablo 2-3, я играл и в ту и в другую. Основная "идея" разработчиков третьей дяблы была такая: что на каждый случай ты можешь набрать более удобный набор заклинаний и рун (они же стырили эту идею у других дебилов разработчиков, да?) и этот набор сильно ограничен сверху, и по сути руны не сильно друг от друга отличаются. Во второй же дябле у тебя вообще 2-3 выбора на каждого персонажа, как его качать. И выбирая один путь, ты закрываешь для себя другие, потому что пунктов прокачки много, а очков для прокачки мало. Отсюда возникает вариативность и рееграбельность. Причём, так как все пути всё равно для тебя открыты, игрок ещё получает на руки возможность играться с балансом между способами прокачки. В третьей дябле всё этот отсутствует сразу. Поэтому вторая дябла лучше первой и третьей. И скорее всего четвёртой, судя по тенденциям.

"Наряди Машеньку" — к этому принципу сводятся почти все игры, даже новый дум(что прокачать и куда потратить). Это та же вариативность, но немного шире — что навешать на своего героя, что построить у себя в городе, что прокачать и так далее. Т.е. навешивание неких игровых сущностей на другие игровые сущности. В результате получается некая двумерная матрица эффективности, большой размерности. Сама матрица игроку не видна, но формально присутствует. Её даже можно нарисовать на бумаге, проанализировать и играть супер-оптимально. Но чтобы всё было не сильно очевидно, замечу, что эффективность в игре должна быть тоже не одномерным понятием (эффективность для достижения одной или нескольких целей, а целей, конечных и промежуточных — всегда несколько) поэтому матриц эффективности становится несколько, они начинают между собой конфликтовать за игровые сущности, и у нас опять-таки возникает выбор. А выбор — это как раз самое интересное в играх. Не графика, не физика, не сюжет даже.... я с удовольствием играл как-то часа два в свой консольный (command line application имеется ввиду) недо-макетик, потому что там была прикольная фича с выбором, и всё было приправлено сверху рандомом. А внешне это выглядит как много-много циферок.
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.