Долго мучаюсьна эту тему. Елисть ли у кого опыт в написании 3D движка на Pascale+Asm на пример. Пож этим делом я имею ввиду написание с нуля или хотябы с не использованием OpenGL
Здравствуйте, Shmalex, Вы писали:
S>Долго мучаюсьна эту тему. Елисть ли у кого опыт в написании 3D движка на Pascale+Asm на пример. Пож этим делом я имею ввиду написание с нуля или хотябы с не использованием OpenGL
Здравствуйте, Shmalex, Вы писали:
S>Долго мучаюсьна эту тему. Елисть ли у кого опыт в написании 3D движка на Pascale+Asm на пример. Пож этим делом я имею ввиду написание с нуля или хотябы с не использованием OpenGL
Есть один сайт3dengines.net, поищи там.
Здравствуйте, Shmalex, Вы писали:
S>Долго мучаюсьна эту тему. Елисть ли у кого опыт в написании 3D движка на Pascale+Asm на пример. Пож этим делом я имею ввиду написание с нуля или хотябы с не использованием OpenGL
Асм не нужен....... Есть только в самом конце, да и по трудоцатратам данная оптимизация будет мало занимать....
А так написание с нуля ничего сложного из себь в целом не представляет. Стандартный набор прошлого десятилетия — т.е. bsp+порталы+динамическое color lighting+колиции я бы оценил в один человеко месяц. Но есть одно но — это если ты владеешь нормально мат. аппаратом и всей теорией плюс четко представляеешь что и как тебе делать.
А вообще так хорошая работа для души — хороша тем что наглядна..... Поседел денек, поваял — опа, утебя новая фича красивая....:)
Здравствуйте, Young, Вы писали:
Y>Асм не нужен....... Есть только в самом конце, да и по трудоцатратам данная оптимизация будет мало занимать....
Изначально собираля писать под DOS/ на Турбо П 7.0. Там на экран выводилось через VESA => ASM
Y>А так написание с нуля ничего сложного из себь в целом не представляет. Стандартный набор прошлого десятилетия — т.е. bsp+порталы+динамическое color lighting+колиции я бы оценил в один человеко месяц. Но есть одно но — это если ты владеешь нормально мат. аппаратом и всей теорией плюс четко представляеешь что и как тебе делать.
Согласен набор стандартный. Но новые люди прихрдят, другие уходят, для кого стандартный для кого в новинку. Мат. база хорошая, идея четко видна. Но мало терии именно по сабжу. Я я завел тему именно для того чтоб найти больши инфы про "стандартные наборы" или может и что-то готовой.
Ну все это делаеться для написания игры(главнвя идея), а если все пойдет путе — то и ПО сообразить (по векторной геометрии).
Y>А вообще так хорошая работа для души — хороша тем что наглядна..... Поседел денек, поваял — опа, утебя новая фича красивая....
с этого все начинается.
Здравствуйте, Shmalex, Вы писали:
S>Здравствуйте, Young, Вы писали:
Y>>Асм не нужен....... Есть только в самом конце, да и по трудоцатратам данная оптимизация будет мало занимать.... S> Изначально собираля писать под DOS/ на Турбо П 7.0. Там на экран выводилось через VESA => ASM
А смысл? Во превых берут меня сомнения что современные карты поддерживают VESA, а не эмулируют поддержку. А во вторых когда работаешь со своим буфером в памяти каким образом кидать его на экран это дело малое. Пиши под win ибо и народу проще смотреть будет, а отличий принципиальных нет в твоем случае..... А то на вопросы почему пол DOS устанешь отвечатью...:)
Y>>А так написание с нуля ничего сложного из себь в целом не представляет. Стандартный набор прошлого десятилетия — т.е. bsp+порталы+динамическое color lighting+колиции я бы оценил в один человеко месяц. Но есть одно но — это если ты владеешь нормально мат. аппаратом и всей теорией плюс четко представляеешь что и как тебе делать.
S>Согласен набор стандартный. Но новые люди прихрдят, другие уходят, для кого стандартный для кого в новинку. Мат. база хорошая, идея четко видна. Но мало терии именно по сабжу. Я я завел тему именно для того чтоб найти больши инфы про "стандартные наборы" или может и что-то готовой. S> Ну все это делаеться для написания игры(главнвя идея), а если все пойдет путе — то и ПО сообразить (по векторной геометрии).
Есть два варианта — первый академический. Берешь мат. апарат — читаешь про текстурирование, отсечение граней и прочее. Источник — учебники, инет (http://www.enlight.ru:8002/faq3d/main.htm) прочее. И второй вариант — берешь исходники первого квака — и смотришь, думаешь, повторяешь. Второй вариант ИМХО сложнее, потому как Кармак не отличается очень понятным программированием.
Y>>А вообще так хорошая работа для души — хороша тем что наглядна..... Поседел денек, поваял — опа, утебя новая фича красивая....:) S> с этого все начинается.
Здравствуйте, Young, Вы писали:
Y>Есть два варианта — первый академический. Берешь мат. апарат — читаешь про текстурирование, отсечение граней и прочее. Источник — учебники, инет (http://www.enlight.ru:8002/faq3d/main.htm)
Да, читал обалденные статьи — но мне показалось маловота. не все. к примеру — использоване порьалов прочее. Y>И второй вариант — берешь исходники первого квака — и смотришь, думаешь, повторяешь.
А вот где их достать — URL?
Алексей М.
Re[5]: 3d Движок
От:
Аноним
Дата:
15.05.04 06:21
Оценка:
Здравствуйте, Shmalex, Вы писали:
S>Здравствуйте, Young, Вы писали:
Y>>Есть два варианта — первый академический. Берешь мат. апарат — читаешь про текстурирование, отсечение граней и прочее. Источник — учебники, инет (http://www.enlight.ru:8002/faq3d/main.htm) S>Да, читал обалденные статьи — но мне показалось маловота. не все. к примеру — использоване порьалов прочее. Y>>И второй вариант — берешь исходники первого квака — и смотришь, думаешь, повторяешь. S>А вот где их достать — URL?
Это я тот Аноним, который уже отвесал на эту тему.
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>ругань идёт на ассемблерные фалйлы, так кроме варнингов больше ничего нет.
Это конечно круто но когда запускается егзе выдается ЕРРОР следующего собержания "Couldn't fall back to software refresh!".
А вообще что должно получиться из этого *.exe... демка.. или как вообще... Ты чето видел в итоге
Алексей М.
Re[11]: 3d Движок
От:
Аноним
Дата:
20.05.04 10:06
Оценка:
Здравствуйте, Shmalex, Вы писали:
S>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>>ругань идёт на ассемблерные фалйлы, так кроме варнингов больше ничего нет. S>Это конечно круто но когда запускается егзе выдается ЕРРОР следующего собержания "Couldn't fall back to software refresh!". S>А вообще что должно получиться из этого *.exe... демка.. или как вообще... Ты чето видел в итоге
Я компилил ку2, элементарно на скомпилилась дллка софтварного рендера. А в исходниках ку1 вообще на газе всё написано, так что masm смысла компилить нет.
Здравствуйте, Young, Вы писали:
Y>Есть два варианта — первый академический. Берешь мат. апарат — читаешь про текстурирование, отсечение граней и прочее. Источник — учебники, инет (http://www.enlight.ru:8002/faq3d/main.htm) прочее. И второй вариант — берешь исходники первого квака — и смотришь, думаешь, повторяешь. Второй вариант ИМХО сложнее, потому как Кармак не отличается очень понятным программированием.
Немного флейма... Это Кармак не отличается очень понятным программированием ???
Либо мы по разному трактуем слово "понятно", либо вы не видели других сорцов, в которых черт ногу сломит...
По крайней мере сорцы ку2 разбирались вашим покорным слугой нараз — более чистого и красивого кода я пока не видел
Здравствуйте, CyberDemon, Вы писали:
CD>Здравствуйте, Young, Вы писали:
Y>>Есть два варианта — первый академический. Берешь мат. апарат — читаешь про текстурирование, отсечение граней и прочее. Источник — учебники, инет (http://www.enlight.ru:8002/faq3d/main.htm) прочее. И второй вариант — берешь исходники первого квака — и смотришь, думаешь, повторяешь. Второй вариант ИМХО сложнее, потому как Кармак не отличается очень понятным программированием.
CD>Немного флейма... Это Кармак не отличается очень понятным программированием ??? :no: CD>Либо мы по разному трактуем слово "понятно", либо вы не видели других сорцов, в которых черт ногу сломит... CD>По крайней мере сорцы ку2 разбирались вашим покорным слугой нараз — более чистого и красивого кода я пока не видел :super:
Я вот хоть и не нидел сорцов ку2, но вот первый квейк и дум написанны мягко говоря не совсем понятно.
В основном это выраженно в том что, под понятностью (так исторически сложилось) понимается четкая ОО стуктура. А вот ранний Кармак с ОО был мягко говоря не в ладах и был ярым привержеником процедурного подхода.
Мой критерий понятности — возможность быстро и минимально перенести код, т.е. когда для работы с кодом тебе не нужно знать как и что он работает, не нужна знать граничных условиях — ты просто создаешь объекты, дергаешь их методы и получаешь гарантированный результат в любом случае.