Может, для рейтрейсера эффективнее не BSP, а группировка объектов?
Кстати, а кто-нибудь рассматривал возможность трейсинга в играх? Я когда-то видел демку, где все элементы были из сфер (кусков сфер). До сих пор не могу понять, как это могло работать. Ведь 640x480 и 30 fps — это 9 млн. пикселов в секунду. Для каждого пиксела если просчитывать пересечение лишь с 50-60 объектами, то получается 50 млн. пересечений в секунду — это совершенно нереальные цифры. Написанная на асме функция пересечения луча с прямоугольником (с поддержкой SSE) на моём athlon xp-1800 решала только 1 млн. пересечений в секунду.
Posted via RSDN NNTP Server 1.8