Re[9]: MMORPG в продолжение разговора
От: __Avatar__ Украина  
Дата: 24.02.04 08:23
Оценка: 10 (1)
Здравствуйте, retalik, Вы писали:

R>Узнал я о Сфере отсюда — несколько дней назад. Вот, скачал, наслаждаюсь

Это конечно на любителя

А>>А вообще, как кто относится к тенденциям развития MMORPG?

А>>Что может появиться нового, как в плане игровых конценпций, так и технических?
А>>Вопрос актуален, потому как сейчас MMORPG действитетельно становиться массовым явлением и даже появление простых клонов UO привлекает игроков.
R>Никогда не играл в Ультиму.
R>Давно хотелось бы узнать: а есть ли где-нибудь MMORG с полной свободой действий персонажей? То есть, кому-то нравится бить мечом, кому-то применять заклинания, а кто-то будет доволен ролью хозяина постоялого двора (возможно, вороватого )
R>А то традиционные роли слишком сковывают.
Что самое интересное сейчас готовятся к выходу более 10 онлайн проектов, и все команды говорят, что у них полная или приближенная к полной свободе действий среда. Но так ли это?! Таже теструемая Star Wars Galaxies вообще описывается как чуть ли не вторая жизнь — занимайся чем хочешь, будь кем хочешь. А только вышедшая на стадию тестирования World of Warcraft готова побить все рекорды, со слов и по заверениям менеджеров и аналитиков.

Кстати вот большой список MMORPG: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/sort/rating
Все что ни происходит — к лучшему!
Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 18.02.04 01:04
Оценка:
Пробую писать 3D MMOG. Не могу додумать, как можно реализовать зашиту на сервере от читинга.
Как проверить что нельзя пройти сквзь гору или в дом например.
Проверка на клиенте одно, а вот как на сервере(а то ведь много умных найдется кто и в клиенте что-нибудь порубает).
IMHO Если делать полностью аналогичную систему проверки, что и на клиенте то это будет уж очень долго, ведь сохранить нужно всю карту + знать всю структуру обьектов... Одной оперативы занимать будет ГИГ минимум.
Помогите, а то никакие мысли из-за этой траблы в голову не лезут уже который день.
Re: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: Cider Россия  
Дата: 18.02.04 06:55
Оценка:
Здравствуйте, XShocK, Вы писали:

XSK>Пробую писать 3D MMOG. Не могу додумать, как можно реализовать зашиту на сервере от читинга.

XSK>Как проверить что нельзя пройти сквзь гору или в дом например.
XSK>Проверка на клиенте одно, а вот как на сервере(а то ведь много умных найдется кто и в клиенте что-нибудь порубает).
XSK>IMHO Если делать полностью аналогичную систему проверки, что и на клиенте то это будет уж очень долго, ведь сохранить нужно всю карту + знать всю структуру обьектов... Одной оперативы занимать будет ГИГ минимум.
XSK>Помогите, а то никакие мысли из-за этой траблы в голову не лезут уже который день.

Моделировать мир на сервере, там же и делать все проверки.
А насчет гига оперативной памяти — серьезные MMOG работают на больших кластерах, и объем памяти там уже не гигами меряется

Cider
Cider
Re: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: Tan4ik Россия  
Дата: 18.02.04 07:36
Оценка:
Здравствуйте, XShocK, Вы писали:

XSK>IMHO Если делать полностью аналогичную систему проверки, что и на клиенте то это будет уж очень долго, ведь сохранить нужно всю карту + знать всю структуру обьектов... Одной оперативы занимать будет ГИГ минимум.

Зачем всю карту? Достаточно объединение мини-карт клиентов. К тому же, на сервере не надо это все прорисовывать, т.е. мне кажется нагрузки будет ненамного больше, чем на клиенте.
Как вариант — делать систему проверки только на сервере. Имхо это логичнее.
---
С уважением,
Лазарев Андрей
Re: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: __Avatar__ Украина  
Дата: 18.02.04 08:16
Оценка:
Здравствуйте, XShocK, Вы писали:

XSK>Пробую писать 3D MMOG.

Интересно, если не секрет о чем игра?
XSK>Не могу додумать, как можно реализовать зашиту на сервере от читинга.
XSK>Как проверить что нельзя пройти сквзь гору или в дом например.
XSK>Проверка на клиенте одно, а вот как на сервере(а то ведь много умных найдется кто и в клиенте что-нибудь порубает).

В клиенте, для твоего примера со стенами и другими статическими объектами, можно править все, что угодно, поскольку конечная проверка на достижимость и проходимость определяться должна безусловно на сервере. Поэтому, чтобы пользователь не правил у себя в клиенте это повлечет, только неверное отображение. К словву,сложнее выполнить проверку на динамичексие объекты: игроков, сундуки, мешочки всякие, поскольку информация о них меняется быстро и некоторые пользователи могут видеть, что перед ними к примеру открытая дверь, хотя ее уже закрыли, но информация об этом клиенту еще не дошла.
XSK>IMHO Если делать полностью аналогичную систему проверки, что и на клиенте то это будет уж очень долго, ведь сохранить нужно всю карту + знать всю структуру обьектов...

Клиент выполняет предварительную проверку на возможность переместиться, в данном случае, в конкретную точку. Это может выполнять графический движок в совокупности с простыми алгоритмами, исходя из данных расположенных у клиента. А сервер получив запрос на перемещение от клиента проверяет, может ли игрок стать в данную точку, исходя из своей карты(не при помощи графического движка).
XSK>Одной оперативы занимать будет ГИГ минимум.
Смотря сколько клиентов, среднее значение для серверов UO российских, к примеру, это порядка 1.5 гига.
Все что ни происходит — к лучшему!
Re: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: WolfHound  
Дата: 18.02.04 08:19
Оценка:
Здравствуйте, XShocK, Вы писали:

XSK>Пробую писать 3D MMOG. Не могу додумать, как можно реализовать зашиту на сервере от читинга.

XSK>Как проверить что нельзя пройти сквзь гору или в дом например.
XSK>Проверка на клиенте одно, а вот как на сервере(а то ведь много умных найдется кто и в клиенте что-нибудь порубает).
Весь мир должен быть на сервере. Те всобще все физика, ИИ...
Клиент только должен отрисовывать(возможно интерполировать/экстраполировать для плвности) и принимать управление от пользователя.
XSK>IMHO Если делать полностью аналогичную систему проверки, что и на клиенте то это будет уж очень долго, ведь сохранить нужно всю карту + знать всю структуру обьектов... Одной оперативы занимать будет ГИГ минимум.
Для ММО сервера это фигня...
XSK>Помогите, а то никакие мысли из-за этой траблы в голову не лезут уже который день.
Можно вопрос? Что ты написал до этой игры? Если ни чего или что-то типа тетриса то с ММО связываться крайне не рекомендую.
... << RSDN@Home 1.1.3 beta 1 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[2]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: __Avatar__ Украина  
Дата: 18.02.04 10:01
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>Весь мир должен быть на сервере. Те всобще все физика, ИИ...

WH>Клиент только должен отрисовывать(возможно интерполировать/экстраполировать для плвности) и принимать управление от пользователя.

Хм,позволь не согласиться, это очень накладно и такое вряд ли где-либо реализуется! Если все делать на сервере, а пользователю предоставить только отображение, то сервер "умрет" даже на 100 пользователях.
Сервер должен выполнять лишь самое необходимое, иначе
Все что ни происходит — к лучшему!
Re[3]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: WolfHound  
Дата: 18.02.04 11:40
Оценка:
Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:

__A>Хм,позволь не согласиться, это очень накладно и такое вряд ли где-либо реализуется! Если все делать на сервере, а пользователю предоставить только отображение, то сервер "умрет" даже на 100 пользователях.

А теперь позволь мне не согласиться. С чего это серверу умирать? Считать ИИ в любом случае придется на сервере, а это куда накладнее чем просто принимть команды от игрока. Если сделать грамотную экстраполяцию на клиенте то тебе 10 серверных FPS на кваку хватит. А MMO игры как правило не на столько динамичны.
К томуже в сервере может быть упрощенная версия мира. Там где ты видишь ступеньки сервер видит плоскость... А чуток подвинуть модель чтобы у нее ноги стояли на ступенях можно и на клиенте.
А вынасить хоть какието расчеты на клиент которые идут обратно на сервер это просто опасно. Стабильность и надежность всей системы будет на нуле. А учитывая то за ММО платят деньги то... пользователи будут мягко говоря растроены если система будет постоянно падать.
А учитывая что ММО сервер это кластер из нескольких многопроцессорных компов... и канал у них ооочень тоолстый...

__A>Сервер должен выполнять лишь самое необходимое, иначе

А кто спорит?
... << RSDN@Home 1.1.3 beta 1 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[4]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: __Avatar__ Украина  
Дата: 18.02.04 14:28
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>А теперь позволь мне не согласиться. С чего это серверу умирать?

Давай рассмотрим попорядку "несоглашения"!
WH>Считать ИИ в любом случае придется на сервере, а это куда накладнее чем просто принимть команды от игрока.
Да, ИИ определенно считается на сервере, но однозначно действия "управляемых персонажей" синхронизируются с ходами игроков.
WH> Если сделать грамотную экстраполяцию на клиенте то тебе 10 серверных FPS на кваку хватит. А MMO игры как правило не на столько динамичны.К томуже в сервере может быть упрощенная версия мира. Там где ты видишь ступеньки сервер видит плоскость... А чуток подвинуть модель чтобы у нее ноги стояли на ступенях можно и на клиенте.
Я за это и говорил, что сервер не выполняет отображения, а работает с картой, если так можно выразиться, числовом представлении: клетка занята, свободна, проходима, непроходима.
WH>А вынасить хоть какието расчеты на клиент которые идут обратно на сервер это просто опасно. Стабильность и надежность всей системы будет на нуле.

Я имел ввиду, что все,что может быть выполнено на клиенте нет необходимости перекладывать на сервер, ему и так есть чем заняться . К слову все о тех же прохождениях сквозь стену, пусть хитрый игрок подправил карту и теперь у него на месте стены ровная площадочка, что тогда:
— он пытается пройти по этой площадке, клиентская программа в лице физического движка сообщает, что все нормально — игрок двигается и отсылает свои новые координаты на сервер;
— сервер проверяет, что из ранее ему известного местополодения персонажа, он не может занять новую позицию — там стена и отсылает клиенту, либо ближайшую возможную позицию, либо начальную позицию движения — в зависимости от интелектуальности сервера;
— клиент, якобы прошедший сквозь стену, отбрасывается назад.
Так, что система вполне надежна, коннечно можно на других игровых моментах обмануть сервер, но для этого есть и логи и перодическое сопоставление образов игроков на сервере с информацией непосредственно предоставляемой клиентами.
WH>А учитывая то за ММО платят деньги то... пользователи будут мягко говоря растроены если система будет постоянно падать.
И еще, в большинстве свлучаев не сервер будет падать, а клиенты будут очень долго ждать обработки своих запросов. От реализации клиента будет зависеть, то ли персонаж будет двигаться рывками, то ли продолжать совершать ряд доступных действий, пока ожидается подтверждения ранее посланных запросов.
WH>А учитывая что ММО сервер это кластер из нескольких многопроцессорных компов... и канал у них ооочень тоолстый...
Скажем не все ММО сервера многопроцессорны, перед ними зачастую стоит роутер, который распределяет нагрузку каждого сервера.
Все что ни происходит — к лучшему!
Re: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: WFrag США  
Дата: 18.02.04 14:43
Оценка:
Здравствуйте, XShocK, Вы писали:

XSK>Пробую писать 3D MMOG. Не могу додумать, как можно реализовать зашиту на сервере от читинга.

XSK>Как проверить что нельзя пройти сквзь гору или в дом например.
XSK>Проверка на клиенте одно, а вот как на сервере(а то ведь много умных найдется кто и в клиенте что-нибудь порубает).
XSK>IMHO Если делать полностью аналогичную систему проверки, что и на клиенте то это будет уж очень долго, ведь сохранить нужно всю карту + знать всю структуру обьектов... Одной оперативы занимать будет ГИГ минимум.
XSK>Помогите, а то никакие мысли из-за этой траблы в голову не лезут уже который день.


Ну в довольно старой Ultima Online — все на сервере проверялось. И здесь наверняка также. А ГИГ оперативки — это не так уж и много
Re[2]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: WolfHound  
Дата: 18.02.04 16:36
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:

WF>Ну в довольно старой Ultima Online — все на сервере проверялось. И здесь наверняка также. А ГИГ оперативки — это не так уж и много

Во-во у меня на домашнем компе ГИГ.
... << RSDN@Home 1.1.3 beta 1 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[2]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 18.02.04 16:37
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:

WF>Ну в довольно старой Ultima Online — все на сервере проверялось. И здесь наверняка также. А ГИГ оперативки — это не так уж и много


Konechno panyatno chto gig ato malo. Ya pro to chtoo na 10h playerov budet 1GB.
Preuvelichivayu konechno no ya govoril prosto pro sootnosheniye kolvo igrokov/kolvo oprativi
Re[3]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 18.02.04 16:43
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>Во-во у меня на домашнем компе ГИГ.


U menya toje 1GB. Prosto dumal chto vsyege eto budet mnogo operativi na malo igrokov. V UO proverok menysh izza togo chto razresheniye(1 hod -- odna kletka dlya proverki) menyshe.
Re[3]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 18.02.04 16:47
Оценка:
Sorry za latinicu. Pishu na kompe gde o russkom nikto ne znayet.
O tom chto na MMOG uzayutsya silniye kompi eto ponyatno i tak.
Re[2]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 18.02.04 16:49
Оценка:
Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:
__A>Интересно, если не секрет о чем игра?
__A>В клиенте, для твоего примера со стенами и другими статическими объектами, можно править все, что угодно, поскольку конечная проверка на достижимость и проходимость определяться должна безусловно на сервере. Поэтому, чтобы пользователь не правил у себя в клиенте это повлечет, только неверное отображение. К словву,сложнее выполнить проверку на динамичексие объекты: игроков, сундуки, мешочки всякие, поскольку информация о них меняется быстро и некоторые пользователи могут видеть, что перед ними к примеру открытая дверь, хотя ее уже закрыли, но информация об этом клиенту еще не дошла.
XSK>>IMHO Если делать полностью аналогичную систему проверки, что и на клиенте то это будет уж очень долго, ведь сохранить нужно всю карту + знать всю структуру обьектов...
__A>Клиент выполняет предварительную проверку на возможность переместиться, в данном случае, в конкретную точку. Это может выполнять графический движок в совокупности с простыми алгоритмами, исходя из данных расположенных у клиента. А сервер получив запрос на перемещение от клиента проверяет, может ли игрок стать в данную точку, исходя из своей карты(не при помощи графического движка).
XSK>>Одной оперативы занимать будет ГИГ минимум.
__A>Смотря сколько клиентов, среднее значение для серверов UO российских, к примеру, это порядка 1.5 гига.

Ne sekret. Chtoto tipa smesy Gothic+Multiplayer.
Vot poetomu ya i sprashivayu kak.
Re[2]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 18.02.04 16:51
Оценка:
Здравствуйте, Tan4ik, Вы писали:

T>Здравствуйте, XShocK, Вы писали:


XSK>>IMHO Если делать полностью аналогичную систему проверки, что и на клиенте то это будет уж очень долго, ведь сохранить нужно всю карту + знать всю структуру обьектов... Одной оперативы занимать будет ГИГ минимум.

T>Зачем всю карту? Достаточно объединение мини-карт клиентов. К тому же, на сервере не надо это все прорисовывать, т.е. мне кажется нагрузки будет ненамного больше, чем на клиенте.
T>Как вариант — делать систему проверки только на сервере. Имхо это логичнее.

Dumayu luchshe vezde proveryaty tak kak trafic ne zagrujaty
Re[3]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: WolfHound  
Дата: 18.02.04 17:10
Оценка:
Здравствуйте, XShocK, Вы писали:

XSK>Konechno panyatno chto gig ato malo. Ya pro to chtoo na 10h playerov budet 1GB.

XSK>Preuvelichivayu konechno no ya govoril prosto pro sootnosheniye kolvo igrokov/kolvo oprativi
Те ты считаешь что на одного игрока приходится порядка 100М памяти? Если чесно то я не могу представить чем можно забить 1К, а ты говоришь 100М
Короче не парься. А еще лучше займись чемнибудь по проще. Сделай для начала игру для одного игрока, потом сделай игру с мультиплеером на несколько человек(не больше 10).
Ну не надо сразу браться за супер мега проект. Порвешся. Сделай для начала чтонибудь маленькое и обязательно доведи до конца.
И если и после этого у тебя сохранится жилание сдлеать ММО то делай ММО.
... << RSDN@Home 1.1.3 beta 1 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[5]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: WolfHound  
Дата: 18.02.04 17:10
Оценка:
Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:

А говоришь не согласен.
Итого: Сервер решает все, а пока ответ от сервера не пришол клиент экстраполирует. И если клиент наэкстраполировал не так как сервер то клиент берет результаты сервера.
... << RSDN@Home 1.1.3 beta 1 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[4]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 18.02.04 19:50
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>Здравствуйте, XShocK, Вы писали:


XSK>>Konechno panyatno chto gig ato malo. Ya pro to chtoo na 10h playerov budet 1GB.

XSK>>Preuvelichivayu konechno no ya govoril prosto pro sootnosheniye kolvo igrokov/kolvo oprativi
WH>Те ты считаешь что на одного игрока приходится порядка 100М памяти? Если чесно то я не могу представить чем можно забить 1К, а ты говоришь 100М
WH>Короче не парься. А еще лучше займись чемнибудь по проще. Сделай для начала игру для одного игрока, потом сделай игру с мультиплеером на несколько человек(не больше 10).
WH>Ну не надо сразу браться за супер мега проект. Порвешся. Сделай для начала чтонибудь маленькое и обязательно доведи до конца.
WH>И если и после этого у тебя сохранится жилание сдлеать ММО то делай ММО.


О боже! почему нужно все так понимать. Я же написал приувеличиваю...
Не собираюсь я десятимиллионную игру на сто тыщ человек писать... UO может и больше выдержать но ведь никто не не делает такие сервера кроме ОСИ(оригинальный сервер где играюсь сразу десятками тысяч) а делают макс 300 человек, и то редко. То, что я хочу написать уже не тетрис, но и не многмиллионный проект...
Re[6]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: __Avatar__ Украина  
Дата: 19.02.04 07:17
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:


WH>А говоришь не согласен.

Да, с такой трактовкой я согласен!
WH>Итого: Сервер решает все, а пока ответ от сервера не пришол клиент экстраполирует. И если клиент наэкстраполировал не так как сервер то клиент берет результаты сервера.
Да, сервер решает все в упрощенном варианте, как было сказано ранее!
Все что ни происходит — к лучшему!
Re[5]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: __Avatar__ Украина  
Дата: 19.02.04 07:21
Оценка:
Здравствуйте, XShocK, Вы писали:


XSK>О боже! почему нужно все так понимать. Я же написал приувеличиваю...

XSK>Не собираюсь я десятимиллионную игру на сто тыщ человек писать... UO может и больше выдержать но ведь никто не не делает такие сервера кроме ОСИ(оригинальный сервер где играюсь сразу десятками тысяч) а делают макс 300 человек, и то редко.
Интересно, а что же скажите по поводу "Сферы"?!
XSK>То, что я хочу написать уже не тетрис, но и не многмиллионный проект...
Все что ни происходит — к лучшему!
Re[3]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 19.02.04 15:34
Оценка:
Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:

__A>Хм,позволь не согласиться, это очень накладно и такое вряд ли где-либо реализуется! Если все делать на сервере, а пользователю предоставить только отображение, то сервер "умрет" даже на 100 пользователях.

Да? а как же тогда живет, например, MS SQL с сотней пользователей? ведь там нагрузка не меньше...
__A>Сервер должен выполнять лишь самое необходимое, иначе
а самое необходимое — это и есть вся физика и проверка допустимости действий (чтобы физику не чИтили
... << RSDN@Home 1.1.3 beta 2 >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re[6]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 19.02.04 16:21
Оценка:
Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:

__A>Интересно, а что же скажите по поводу "Сферы"?!


A ti kakuyu spheru imeesh vvidu? Destiny Sphere(MMOG igra) ili UO Sphere Server?
Esli UO Sphere Server to nichego vidayushegosya ya ne videl. Kak i u vseh po 200-300 chelovek. Vo vsyakom sluchaye v Rossii. Mnogoye zavisit ot kanala, no esty shardi chto i na 100mbitah na 300 nacinayut tormozity.
Esli-je pro Destiny Sphere to tut ih sravnivaty ne imeet smisla tak kak trebovaniya razniye, tam net charov kak takovih, skorosty tam ne imeet znacheniya tak kak daje na 3Mbit inete, sam tak imeyu skorosty zagruzki idet medlenne raschetov. Da i Russkiy server na 800 playerah zagnulsya tak chto na etom-je 3mbit vo vremya pika aktivnosti gruzit minutut ne menyshe odin toko ekran.
Re[7]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: __Avatar__ Украина  
Дата: 20.02.04 08:02
Оценка:
Здравствуйте, XShocK, Вы писали:

XSK>Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:

__A>>Интересно, а что же скажите по поводу "Сферы"?!
XSK>A ti kakuyu spheru imeesh vvidu?
http://sphere.yandex.ru
Все что ни происходит — к лучшему!
Re[8]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: XShocK  
Дата: 20.02.04 16:13
Оценка:
Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:

__A>Здравствуйте, XShocK, Вы писали:


XSK>>Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:

__A>>>Интересно, а что же скажите по поводу "Сферы"?!
XSK>>A ti kakuyu spheru imeesh vvidu?
__A>http://sphere.yandex.ru

Nikogda o ney ne slishal do etogo. U menya aj slyuni potekli poigraty...
Ne nashel pravda skolyko tam chelovek igrayet...
A voobshe eto polniy offtop idet.. uje dolgo. Mestami i sam vinovat v etom.
Pora uje i zakrity etu temu.
Re[6]: Как реализовать защиту на сервере в 3д игре.
От: EyeGem Россия https://vk.com/enginya
Дата: 21.02.04 05:51
Оценка:
Здравствуйте, __Avatar__, Вы писали:

__A>Интересно, а что же скажите по поводу "Сферы"?!


Насчет "Сферы". Разработчики утвержают, что у них там классная сетевая модель.
Не знаю насчет классной, но у меня на модеме 56K в городе слайд-шоу на 0.5-1 кадр
в секунду. Это потому, что в городе большое скопление игроков и для каждого(!)
передаются его ник и имя клана (а может они все постоянно отриовываются, точно
не знаю). Тормозит даже если просто находишься недалеко от городской стены
(и не видишь городскую толпу в 30-50 чел.). Насчет физики надо спрашивать у
разработчиков (если ответят). Игроков порядка 250-300 на сервер.
Весь мир делится на четыре сервера с переходами между ними.

Что-то еще?
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
^__^
Re[7]: MMORPG в продолжение разговора
От: Аноним  
Дата: 23.02.04 08:14
Оценка:
Здравствуйте, EyeGem, Вы писали:

__A>>Интересно, а что же скажите по поводу "Сферы"?!


EG>Насчет "Сферы". Разработчики утвержают, что у них там классная сетевая модель.

EG>Не знаю насчет классной, но у меня на модеме 56K в городе слайд-шоу на 0.5-1 кадр
EG>в секунду. Это потому, что в городе большое скопление игроков и для каждого(!)
EG>передаются его ник и имя клана (а может они все постоянно отриовываются, точно
EG>не знаю). Тормозит даже если просто находишься недалеко от городской стены
EG>(и не видишь городскую толпу в 30-50 чел.). Насчет физики надо спрашивать у
EG>разработчиков (если ответят). Игроков порядка 250-300 на сервер.
EG>Весь мир делится на четыре сервера с переходами между ними.
EG>Что-то еще?
Все это мне известно и так . То что торомозит понятно — не расчитали ребята такую нагрузку на сервер. Когда было 100-150 человек работало еще нормально (только порой персонажи "проявлялись" постепенно в людных местах).
Конечно бы хотелось взглянуть на их "классную сетевую модель", которую они постоянно, судя по новостям, дорабатывают. А насчет физики и всего остального, то у них сделано скорее всего как было написано в ранних сообщениях по этой теме.

Отклоняясь от темы:
А вообще, как кто относится к тенденциям развития MMORPG?
Что может появиться нового, как в плане игровых конценпций, так и технических?
Вопрос актуален, потому как сейчас MMORPG действитетельно становиться массовым явлением и даже появление простых клонов UO привлекает игроков.
Re[8]: MMORPG в продолжение разговора
От: retalik www.airbandits.com/
Дата: 23.02.04 15:47
Оценка:
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:

А>Здравствуйте, EyeGem, Вы писали:

__A>>>Интересно, а что же скажите по поводу "Сферы"?!

EG>>Насчет "Сферы". Разработчики утвержают, что у них там классная сетевая модель.

EG>>Не знаю насчет классной, но у меня на модеме 56K в городе слайд-шоу на 0.5-1 кадр
EG>>в секунду. Это потому, что в городе большое скопление игроков и для каждого(!)
EG>>передаются его ник и имя клана (а может они все постоянно отриовываются, точно
EG>>не знаю).

Странно... Может быть, у тебя компьютер не вытягивает? На моем соединении 41-46К все довольно шустренько.
А соединяешься ты именно по 56К?

Кстати, это пример доверительного маркетинга
Узнал я о Сфере отсюда — несколько дней назад. Вот, скачал, наслаждаюсь

А>А вообще, как кто относится к тенденциям развития MMORPG?

А>Что может появиться нового, как в плане игровых конценпций, так и технических?
А>Вопрос актуален, потому как сейчас MMORPG действитетельно становиться массовым явлением и даже появление простых клонов UO привлекает игроков.
Никогда не играл в Ультиму.
Давно хотелось бы узнать: а есть ли где-нибудь MMORG с полной свободой действий персонажей? То есть, кому-то нравится бить мечом, кому-то применять заклинания, а кто-то будет доволен ролью хозяина постоялого двора (возможно, вороватого )
А то традиционные роли слишком сковывают.
... silent
Успехов,
Виталий.
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.