Здравствуйте, Jack, Вы писали:
J>Здравствуйте, Pmich, Вы писали:
P>>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
P>>Посмотрел я на Cal3D — DX'овый SkinnedMesh рядом не стоял — возможностей на несколько порядков выше (в Cal'e), если у тебя нет нормального экспортера под .X, то лучше использовать Сal — если есть желание с ним разбираться.
P>>А если требования довольно низкие, то SkinnedMesh подойдет с головой, я его уже в двух проектах юзал, и ниче — работает.
J>К примеру игра с драками и большим колчисетвом движений. Как оцениваются подобные требования к движку?
Наверно круто оцениваются

.
J>Вообще, как реализуются неожиданные переходы из одной анимации в другую? Например, когда персонаж находился в прижке или каком-то другом состоянии сопровождающемся определенной анимацией, был нанесен удар или произошло другое событие, которое должно прервать движение персонажа, заменив на другое. Каким образом решаются такие проблемы? Смешиванием анимации или програмным просчетом промежуточной анимации от предыдущего состояние к следующей? Ведь позы несовпадают, и просто начать другую анимацию будет выглядить очень каряво...
Есть такой интерфейс ID3DXAnimationController он позволяет делать смешивание анимаций (насколько я разобрался до 4), причем для каждой можно установить вес и изменять его по времени, но как сами понимаете — если микшируемые анимации очень отличаются, то при смешивании получим непонятно что.
Если хотите получать еще и эстетическое наслаждение от анимации, то нужно тщательно подбирать веса и время переходов из одной в другую, а если что-нибудь подобное Q3 (там я особенно качественных переходов не заметил), то можно просто не заморачиваться над этим.