Насколько реален движок
От: Евгений Коробко  
Дата: 17.06.03 12:53
Оценка:
Я новичок в программировании игр, но кое-что понимаю в графике. Тут вот родилась идея движка.
В двух словах — RayTracing + Порталы + нелинейная графика. Я, конечно, понимаю, что RT — очень медленный, но и
процесоры-то уже быстрые, и мощности растут быстро.
Что касается нелинейности — заготовить несколько десятков нелинейных объектов — сферы, цилиндры и пр. + механизмы их трансформации (обрезание, сжатие, вращение). Благодаря таким оьъекта можно делать довольно сложные сцены (закрытые) из небольшого числа объектов (не полигонов).
Основной вопрос — насколько с помощью порталов/группировки а также оптимизации на asm (SSE, SSE2) реально добиться
приемлимеого FPS?
Евгений Коробко
Re: Насколько реален движок
От: CyberDemon Россия  
Дата: 17.06.03 13:06
Оценка:
Здравствуйте, Евгений Коробко, Вы писали:

ЕК>Основной вопрос — насколько с помощью порталов/группировки а также оптимизации на asm (SSE, SSE2) реально добиться

ЕК>приемлимеого FPS?

На ixbt.com должна быть статья человека, который накатал такой рендер (или почти такой, но рейтрейс там есть). Зовут его, елси не ошибаюсь, Лев Дымченко (если чуть переврал, прошу меня простить ). Так что, вперед
Re[2]: Насколько реален движок
От: grozny США  
Дата: 01.07.03 00:06
Оценка: 18 (1)
ЕК>>Основной вопрос — насколько с помощью порталов/группировки а также оптимизации на asm (SSE, SSE2) реально добиться
ЕК>>приемлимеого FPS?

Смотря какой FPS "приемлимый" и смотря какой сложности сцены ты собираешься рендерить...

Рэй-трэйсинг по определению очень тяжелый (относительно глубинной сложности) алгоритм. Так что всё зависит от сложности твоей сцены — много хрустальных люстр и бассейнов — помрёт твой движок хоть как.

На асме ты, конешно, чего-то соптимизируешь (главный затык всегда пересечение тела с лучом, векторные и скалярные произведения хорошо ложатся на SSE2). Порталы и иерархия помогут отсечь лишнее — без них вообще нереально добиться хоть какой-то анимации. Но радикально не спасут. Никуда ты от степенной сложности рэй-трэйсинга не денешься.

Видел картинки с двухпроходного движка: в первый проход считаются фотонные карты, во второй проход — делается рэй-трэйсинг по фотонным картам. Оба прохода сделаны на ускорителе (NV30). Второй проход — пиксельными шейдерами, а первый проход — как рендерёжка в текстуру. Скорость не ахти (1-5 кадров), но упор был на качество. Эффекты глобальной освещённости все присутствуют — мягкие цветные тени, каустики и прочие дела.

Можно гибрид попробовать, с подсчётом фотонных карт на ЦП и трэйсингом на ГП. Если источник света статический, то фотонные карты можно посчитать заранее. Но больших чудес я б и тут не ожидал. Хотя народ активно работает...
Re[3]: Насколько реален движок
От: grozny США  
Дата: 01.07.03 00:31
Оценка:
PS. ссылку забыл кинуть:

http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/ewr7/
и вот
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/book/

да только все подробности в книжке, а книжка ещё не вышла...
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.