GamaSutra: Making Learning Fun. (перевод)
От: RomashkaX Россия  
Дата: 07.04.06 06:08
Оценка: 14 (4)
#Имя: FAQ.game.GamaSutra
Статья с GamaSutra о принципах, которые нужно закладывать в обучающую игру.
Не могу сказать, что я в восторге, но раз уж перевел, то выкладываю на всеобщее обозрение. Возможно, продолжу это начинание, если это кому-нибудь будет нужно .


Оригинал статьи: Making Learning Fun
Автор: By Clark N. Quinn
Перевод: Роман Дорин


Сделать обучение веселым.

Очевидно, обучение играми должно работать. Не только так, как мы слышим в предсказаниях Джэймса Ги, Марка Пренски и других, а как наша собственная интуиция подсказывает нам (также хорошо, как и при присмотре за детьми), что когда обучение идет правильно, оно может и должно быть веселым. Обучение должно быть капитально веселым.

Вопрос, который был всегда, как системно и с большой надежностью сделать обучение веселым? Предыдущие попытки были в лучшем случае более или менее удачны. Просто жирные гейм-дизайнеры и преподаватели в классах не работали. Что можем сделать мы?

Достаточно много. Я хочу предложить кое-что, но сначала я должен рассказать крошечную историю.

Я видел потенциальную связь между обучением и компьютерами еще будучи студентом и затем когда получил мою основную специализацию в этом деле. Итак, это известно как Образование Базирующееся на Компьютерах (Computer-Based Education). Моей первой работой после колледжа была разработка и программирование образовательных компьютерных игр для Apple II, TRS-80, и т.д. сначала на Бейсике, затем на Фортране (FaceMaker и Spellicopter, игры которые я сделал). Они дали направление, которое я продолжил в своей работе.

Я вернулся назад в среднюю школу, чтобы получить докторскую степень в прикладной когнитологии (прим. пер. наука о мышлении) и затем какое-то время следовал академическому пути. Несмотря на то, что моя новая страсть называлась технология инструктажа, меня наняли обучать дизайну интерфейса. Я продолжал смотреть на всё, что касается обучения, но также смотрел и на то, что создает притягательность для получении жизненного опыта (например: Компьютеры Бренды Лаурелы в качестве Театра).

В это время я начал переговоры с Австралийским Агентством Детского социального обеспечения (я обучался в Сиднее) о разработке игр помогающим детям, растущим без родителей, изучать жизнь самостоятельно. Итак, мы сделали это. Релиз был достаточно успешным (и портирование на web, как проект других студентов, с соответствующими ограничениями http://www.quinnovation.com/quest).

Скриншот Квеста

Наиболее интересная часть всего этого – это направленность дизайна игры на объединение участников. Я уже начал для себя выделять компоненты, которые вносят вклад в эффективное обучение жизненному опыту. Извлеченные из множества теорий обучения, эти элементы всплывали вновь и вновь через все теории.

В то же время, я также проверял элементы, которые привлекательны в деле получения жизненного опыта. Троллинг (Trolling — пение куплетов по очереди под одинаковую мелодию) широко варьируемая идея в театре, писательстве, играх и т.д. Я опять нашел серии повторяющихся элементов.

Важная вещь, которая всплыла, невероятная связь между двумя списками элементов: элементы, которые делают получение жизненного опыта притягательным это те же элементы, которые делают обучение эффективным. Обучение должно быть капитально веселым!

В вашей голове должен появится вопрос: так что же это за элементы? Это обучающий список. Ожидается, что вы хорошо знаете аналогии (я использую Квест как пример, но то же самое будет истинно для любой игры которую вы желаете использовать):

Контекстность (Ситуативность) – обучение должно быть в сеттинге, где действия обучаемого имеют смысл. Сюжет, если хотите. Обучаемый учится лучше всего когда это достоверная ситуация. В Квесте вас выпускают в городе и вы должны выживать.

Ясная цель – обучаемый должен иметь конечную цель и быть мотивирован, чтобы её достичь. (Обратите внимание, цель не обязательно должна быть очевидна в начале, фактически некоторый поиск предполагает обратную ситуацию). Обучаемые лучше способны действовать, когда у них есть цель, которую они знают и которую они пытаются достичь. В Квесте, вы пытаетесь достичь стабильного существования: достаточно денег, подходящую работу и место проживания.

Подходящий вызов – уровень сложности должен быть на пределе возможностей обучаемого, но не такой сложный чтобы обучаемый не мог выполнить задачу. Лучше всего обучение получается на пределе его возможностей с небольшой помощью и подсказками помогающими завершить задачу. Обучаемые учатся быстрее всего, когда вызов значительный, но не невозможный. В Квесте, вы не можете легко получить работу, её мало, вам нужны рекомендации, чтобы получить хорошую работу и если вы солгали, вы, в конце концов, попадетесь.

Связность – действия обучаемого должны иметь значительный эффект на последствия. Не должно быть бессмысленных действий обучаемого, после которых история продолжается, вместо этого должны быть реальные следствия в сюжетной линии в зависимости от производимых действий. Обучаемые обучаются лучше всего, когда они оперируют способами, которые они считают здравыми. Действия, которые вы будете использовать или предоставите кому-нибудь, деньги для спасения на улицах Квеста.

Релевантность – в дополнение к действиям важным для сюжета, сюжет и действия должны быть важными для обучаемого. Нам нужен сюжет близкий их интересами и стремлениям. Обучаемые обучаются лучше всего, когда сеттинг затрагивает и заботит их самих. В Квесте, обучаемые очень заинтересованы в нахождении путей к выживанию на улицах, которые им скоро предстоит лицезреть.

Исследование – среда должна иметь широкие возможности выбора (или как минимум ощущение этого), возможность пробовать различные вещи и исследовать внутренние взаимосвязи. Обучаемые обучаются лучше всего, когда они должны сделать выбор и увидят последствия этого выбора. В Квесте, вы можете ходить где угодно и исследовать разные возможности (например, вы можете присоединиться к программе поддержке правительством, пока вы ищете работу, но при этом вы не сможете получать деньги, пока не откроете счет в банке).

Активная манипуляция – имеется родственный аспект, активность обучаемых в исследовании взаимосвязей и влияния на мир такими же способами, как и способы которыми вы оперируете в реальном мире и которые отражаются в сюжете сеттинга.. Обучаемые обучаются лучше всего, когда лишние сложности минимальны, между замыслом и действиями, предпринимаемыми для его достижения. В Квесте (с его ограниченным интерфейсом сделанным приблизительно в 1995) у вас есть стрелки для навигации и иконки, представляющие базовые действия вроде «спросить о работе» или «купить еду и напитки».

Ожидаемая обратная связь – обратная связь от мира должна приходить способами логичными для мира. Они должны знать, что они что-то сделали, даже если их действие не влияет немедленно на конечный результат. Обучаемые обучаются лучше всего, когда у них есть обратная связь оттого, что они делают. В Квесте, наглядно отображается состояние вашего кошелька и вашего здоровья (голод и сон). Также маленький тренировочный агент может давать советы или если что-нибудь доведет вас до отчаяния, будет рекомендовать действия.

Поддержка внимания – действия не могут быть полностью детерминированными, нужно немного случайностей и вероятностей. Полная определенность не желательна. Обучаемые обучаются лучше всего, когда их внимание и любопытство постоянно поддерживается. В Квесте, случайные события могут происходить, как благоприятная возможность приобрести лекарства (прим. пер.. наркотики? не знаю, что подразумевал автор), заняться сексом, быть ограбленными или найти друга/знакомого который угостит вас еду.


Ничего из этого не должно звучать ново, это должно быть похоже на элементы, которые вы знаете, заходя в игру. Что должно быть интересным, так это этот список советов, что нужно, чтобы сделать эффективную игру, а также то, что делает эффективной способность к изменению мышления (отношения).

Сейчас я протестировал этот скелет дизайна в серии приложений, по большей части для корпоративных тренингов или высшего образования в играх по менеджменту проектами (и в меньшей степени в полностью консольных играх). Пройденные уроки научили, что принципы работают, но много «тонкостей» остались за пределами приложений. Я также обнаружил, что этот дизайн можно изучить, хотя это занимает какое-то время для старта и изучения нюансов.

Скриншот Project Management Game

Джеймс Гилмор предложил, чтобы мы сместились с информационной экономики к практической экономике, (мы платим за интересный опыт, например тема ресторанов, компьютерные игры) и следующий этап это Трансформирующая экономика, где вам понадобится опыт, который изменит ваш набор умений, веру или понимание мира. Это то, чем компьютерные игры могут быть, если у нас есть и мы применяем инструментарий.

Конечно, это не так просто. За всем этим большая глубина и связанный с этим процесс дизайна, который системно объединяет эти элементы. Однако знание что эти элементы существуют и упорядочены, дает вам понимание почему: Обучение может и должно быть капитально веселым!


Gamasutra August 18, 2005
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.