Здравствуйте, MaxEd, Вы писали:
ME>Это всё, конечно, интересно, но возможно только при сильно развитом микро-менеджменте, что обычно сильно утомляет. Во всяком случае, в игре типа цивилизации этой не пройдёт, здесь надо что-то менее глобальное, чтобы у игрока было время и желание разбираться с такими мелочами.
Ну так можно не разбираться, а получить полностью готовый танк, тогда, когда заводу вздумается его построить. Примерно через 10 ходов. Или через 9. Или через 12 — как карты лягут.
ME>С другой стороны, а не будет ли эта недетермиенированность слишком однообразна? Сколько можно придумать вариантов таких вещей? Они, в сушности, сводятся к "раньше/позже", "больше/меньге"... Надо ли?
Ну, скажем, юнит может заблудиться и придти в другое место. Или ты запланируешь одновременную атаку с фронта и тыла, но юнит, заходящий сзади неожиданно затормозится (ну оказались вдруг дороги более болотистые) и надо будет вовремя отдать команду атакующему с фронта придержать атаку. Или не отдавать — и пусть идёт, как идёт. А может наоборот, диверсант выйдет очень быстро, нападёт и попадёт в беду без поддержки основных атакующих сил — и ты снова перед
незапланированным выбором — пожертвовать им или дёргаться и как-то его спасать.
Вроде варианты наклёвываются. Идея именно в том, чтобы игрок:
— оперативно реагировал на возникающие неожиданности
— сам решал, где заниматься микроменеджментом уместно, а где можно процесс на самотёк оставить
ME>Востребованнна (другими) будет слабо, потому что большие фирмы предпочитают не отколняться от шаблонов. Но если сам продумаешь идею до конца, сядешь и сделаешь — может, в это и будут играть...
Я про востребованность игроком, конечно. Мне тоже пока кажется, что всё не так печально.