В большинстве вдумчивых пошаговых стратегий, типа Цивилизации, мир довольно строго детерминирован. Я могу с абсолютной точностью предсказать через сколько ходов построится здание и какие у него будут характтеристики. Я знаю, что рост населения города без дополнительного источника пресной воды остановится на шести, но не на семи и не на пяти и что при этом не будет никаких иных последствий, кроме остановки роста. Мне известно, что войска придут, куда я сказал за точно известное число ходов, но не задержатся по дороге из-за пьянки или из-за непогоды.
Случайность подпущена главным образом в окружающую среду: непредсказуемы извержения вулканов, места рождения варваров, да в действия AI. Ну и сражения, да культурные переходы городов переходят случайным образом, но, опять же вероятность можно посчитать (формулы известны).
И так во всех мне известных стратегиях. Подчёркиваю, не в тактических заварушках в духе ВарКрафта (в которых я не разбираюсь), а там где вдумчиво планировать надо.
Но ведь в жизни совсем не так. В жизни точные планы никогда не сбываются. Поэтому мудрый правитель строит только грубый каркас плана, готовит ресурсов с запасом, а дальше смотрит, как процесс развивается и, по необходимости, оперативно вносит коррективы. И всегда готов к неожиданностям.
Вот представьте себе такую игрушку. Игрок командует, мол "приказываю заводу изготовить танковую дивизию (юнит 'танк'). Надо 10 ходов? Приказываю сделать за 7. Вот 200 бабла на премии за сверхурочную работу". Дальше игра считает, в какой степени премии и искусство мАтивации директора завода способны ускорить производство. Процесс этот игроку мало подконтролен. Т.е., он может прикидывать, что чем эффективнее менеджмент, чем дисциплинированней рабочие, чем больше премия, тем сильнее они могут ускориться. Но гарантированно ничего предсказать нельзя. Проходит семь ходов, игрок смотрит, танка нету. "Где?" Директор завода: "Не успели". Игрок: "Пофиг, надо срочно, давай что успели". И ему завод отдаёт недостроенный юнит, скажем с эффективностью 95% от номинальной (вместо 80 танков в дивизии построили только 76).
С одной стороны, есть сомнение, что такая игра окажется слишком непредсказуемой и сложной. Ибо если к реальному миру мы с детства привыкаем, то игровой мир хочется изучить за несколько часов и подобные сложности могут убить интерес игрока.
С другой стороны, это совсем новый стиль игры, который, как и всё новое, должен вызывать интерес. А поскольку и привычный реал полон неопределённости, то не нужно её бояться и в игре.
С третьей стороны, есть подозрение, что такой "недетерминированный" мир будет довольно сложно запрограммировать.
Как вы полагаете, насколько обоснованны мои сомнения и насколько будет востребованна озвученная идея?
--
wbr, Peter Taran
Re: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предсказа
Здравствуйте, tarkil, Вы писали:
T>Коллеги, хочется странного!
Это хорошо, это здоровое чувство.
T>Вот представьте себе такую игрушку. Игрок командует, мол "приказываю заводу изготовить танковую дивизию (юнит 'танк'). Надо 10 ходов? Приказываю сделать за 7. Вот 200 бабла на премии за сверхурочную работу". Дальше игра считает, в какой степени премии и искусство мАтивации директора завода способны ускорить производство. Процесс этот игроку мало подконтролен. Т.е., он может прикидывать, что чем эффективнее менеджмент, чем дисциплинированней рабочие, чем больше премия, тем сильнее они могут ускориться. Но гарантированно ничего предсказать нельзя. Проходит семь ходов, игрок смотрит, танка нету. "Где?" Директор завода: "Не успели". Игрок: "Пофиг, надо срочно, давай что успели". И ему завод отдаёт недостроенный юнит, скажем с эффективностью 95% от номинальной (вместо 80 танков в дивизии построили только 76).
Это всё, конечно, интересно, но возможно только при сильно развитом микро-менеджменте, что обычно сильно утомляет. Во всяком случае, в игре типа цивилизации этой не пройдёт, здесь надо что-то менее глобальное, чтобы у игрока было время и желание разбираться с такими мелочами. С другой стороны, а не будет ли эта недетермиенированность слишком однообразна? Сколько можно придумать вариантов таких вещей? Они, в сушности, сводятся к "раньше/позже", "больше/меньге"... Надо ли?
T>С третьей стороны, есть подозрение, что такой "недетерминированный" мир будет довольно сложно запрограммировать.
Зависит от разнообразися недетерменированностей. Может быть, даже очень легко.
T>Как вы полагаете, насколько обоснованны мои сомнения и насколько будет востребованна озвученная идея?
Востребованнна (другими) будет слабо, потому что большие фирмы предпочитают не отколняться от шаблонов. Но если сам продумаешь идею до конца, сядешь и сделаешь — может, в это и будут играть...
Re: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предсказа
Здравствуйте, MaxEd, Вы писали:
ME>Это всё, конечно, интересно, но возможно только при сильно развитом микро-менеджменте, что обычно сильно утомляет. Во всяком случае, в игре типа цивилизации этой не пройдёт, здесь надо что-то менее глобальное, чтобы у игрока было время и желание разбираться с такими мелочами.
Ну так можно не разбираться, а получить полностью готовый танк, тогда, когда заводу вздумается его построить. Примерно через 10 ходов. Или через 9. Или через 12 — как карты лягут.
ME>С другой стороны, а не будет ли эта недетермиенированность слишком однообразна? Сколько можно придумать вариантов таких вещей? Они, в сушности, сводятся к "раньше/позже", "больше/меньге"... Надо ли?
Ну, скажем, юнит может заблудиться и придти в другое место. Или ты запланируешь одновременную атаку с фронта и тыла, но юнит, заходящий сзади неожиданно затормозится (ну оказались вдруг дороги более болотистые) и надо будет вовремя отдать команду атакующему с фронта придержать атаку. Или не отдавать — и пусть идёт, как идёт. А может наоборот, диверсант выйдет очень быстро, нападёт и попадёт в беду без поддержки основных атакующих сил — и ты снова перед незапланированным выбором — пожертвовать им или дёргаться и как-то его спасать.
Вроде варианты наклёвываются. Идея именно в том, чтобы игрок:
— оперативно реагировал на возникающие неожиданности
— сам решал, где заниматься микроменеджментом уместно, а где можно процесс на самотёк оставить
ME>Востребованнна (другими) будет слабо, потому что большие фирмы предпочитают не отколняться от шаблонов. Но если сам продумаешь идею до конца, сядешь и сделаешь — может, в это и будут играть...
Я про востребованность игроком, конечно. Мне тоже пока кажется, что всё не так печально.
--
wbr, Peter Taran
Re[3]: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предск
Здравствуйте, tarkil, Вы писали:
T>Здравствуйте, Alxndr, Вы писали:
A>>Мне кажется, ты давно последний раз играл в Цивилизацию T>Пример в студию! Там не бывает такого, чтоб юнит забухал на полдороге, заблудился и пришёл не в тот город.
Уже есть куча таких стратегий — пошлешь юнита на другой конец карты — а он упрется в дерево на пол пути и стоит.
или урулит куданибудь
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 622>>
Re: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предсказа
Здравствуйте, tarkil, Вы писали:
T>С третьей стороны, есть подозрение, что такой "недетерминированный" мир будет довольно сложно запрограммировать.
Невижу ничего сложного....возможно даже проще чем детерминированный мир.....
А вот геймдизайнеру при настройки плейабилити и сложности я не позавидую....
T>Как вы полагаете, насколько обоснованны мои сомнения и насколько будет востребованна озвученная идея?
Небудет нисколько...потому как интерестна только хардкорным игроком...и притом малой части хордкорных игроков....
Re: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предсказа
Здравствуйте, tarkil, Вы писали:
T>Вот представьте себе такую игрушку. Игрок командует, мол "приказываю заводу изготовить танковую дивизию (юнит 'танк'). Надо 10 ходов? Приказываю сделать за 7. Вот 200
погугли pbem-игру galaxy+, там тоже что то подобное. В смысле ускорить нельзя, но можно замедлить при помощи врагов. Вобщем ты ждёшь, что следующим туром со стапелей сойдёт крейсер, а тут внезапная атака противника замедляет прогресс, и ты ждёщь ещё два турна.
silent RSDN@Home 1.2.0 alpha [618] Windows XP 5.1.2600.65536
Re: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предсказа
Здравствуйте, tarkil, Вы писали:
T>Коллеги, хочется странного!
T>В большинстве вдумчивых пошаговых стратегий, типа Цивилизации, мир довольно строго детерминирован. Но ведь в жизни совсем не так. В жизни точные планы никогда не сбываются.
Рандом, который первым приходит на ум, тут вводить смысла особого нет, имхо. Только досаду вызовет у игроков. Для введения неопределенности нужны живые игроки. Этим, собственно, massive multiplayer и силен, что там вместо тупого рандома действуют люди, которые далеко оставляют позади любые AI и уж тем паче рандомы. В моей D&C вообще идея до логического завершения доведена, в отличие от цивы, где ты рулишь только своими городами, тут государственность есть, и ты рулишь не только непосредственно подчиненными тебе объектами (а с определенного момента не столько), но другими игроками. Система король-вассал, ну пирамида, короче, классическая, которую мы в реале имеем повсеместно. И на войну, соответственно, вместе идете, но солдаты вассала только ему принадлежат, и производство у вассалов свое, и вассал твоего вассала не твой вассал. Ты ему говоришь "строй разведку и вылетай туда-то", а он возьми и не вылети и построй себе бронированную цацку вместо разведчика... Вот тебе и неопределенность . Или вообще, видя, что дело твое швах, нож в спину воткнет. Вот это непредсказуемость, доложу я вам
Re[2]: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предск
Здравствуйте, GribUser, Вы писали:
GU>Рандом, который первым приходит на ум, тут вводить смысла особого нет, имхо. Только досаду вызовет у игроков. Для введения неопределенности нужны живые игроки. Этим, собственно, massive multiplayer и силен, что там вместо тупого рандома действуют люди, которые далеко оставляют позади любые AI и уж тем паче рандомы. В моей D&C вообще идея до логического завершения доведена, в отличие от цивы, где ты рулишь только своими городами, тут государственность есть, и ты рулишь не только непосредственно подчиненными тебе объектами (а с определенного момента не столько), но другими игроками. Система король-вассал, ну пирамида, короче, классическая, которую мы в реале имеем повсеместно. И на войну, соответственно, вместе идете, но солдаты вассала только ему принадлежат, и производство у вассалов свое, и вассал твоего вассала не твой вассал. Ты ему говоришь "строй разведку и вылетай туда-то", а он возьми и не вылети и построй себе бронированную цацку вместо разведчика... Вот тебе и неопределенность . Или вообще, видя, что дело твое швах, нож в спину воткнет. Вот это непредсказуемость, доложу я вам
Это да, это всё верно. Но вот в d&c столкнулся я с определённым кризисом — момент, когда ты рулишь другими очень оттянут в будущее. Соответственно, в d&c идёт жёсткое разделение — вот у нас личные владения, полностью и абсолютно предсказуемые. А есть политика, взаимодействие между людьми, за каждым из которых стоят персональные владения. "Сёгуна" ты не зря рекомендуешь, это очень, очень японская модель. Почти бессловесные предсказуемые исполнители и сюзерен-вассальные отношения между самураями.
Чистый рандом — скучно. Надо, чтоб закономерности были, но нежёсткие.
Собственно, мой вопрос для тех, кто в d&c играет можно переформулировать как: "Будет ли интересно уменьшить размер лично управляемой территории, отдавая, начиная с определённого порога, планеты в управление другим игрокам, за которых может играть как человек, так и AI"? Это позволит занять ньюбов решением внутренних заморочек на территории, отдачей толковых приказов губернаторам, развитием взаимоотношений между планетами и т.п. По мере роста империи, можно губернаторов передавать под управление свежим нюбам, позволяя им тем самым включиться в игру сразу и сразу — в работу уже готового механизма гос. машины.
Вот примерно так.
--
wbr, Peter Taran
Re[3]: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предск
От:
Аноним
Дата:
15.01.06 18:44
Оценка:
T>Собственно, мой вопрос для тех, кто в d&c играет можно переформулировать как: "Будет ли интересно уменьшить размер лично управляемой территории, отдавая, начиная с определённого порога, планеты в управление другим игрокам, за которых может играть как человек, так и AI"?
Такие предложения поступали, кстати, от игроков. В данный момент передавать в управление можно только флоты и дальше я идти не планирую. НО. В игре достаточно широко практикуется мультоводство и раздача мультов разной степени раскачанности новичкам, что, по-сути, и есть то, об чем вы говорите — передача личной области на управление кому-то. С риском вовсе этой области лишиться, все как в жизни
Re: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предсказа
Идея интересная и в принципе наверно все несколько раз приходившая в голову.
НО.
Лично мое субъктивное мнение.
Давно играл в Цивилизацию 1 (класс 9 наверное). Играть было сложно, много было не понятного но постепенно в игре разобрался и стал в нее играть и уже кажаящаяся в начале сложность не пугала.
Потом как то все в другие игры, затем институт, т.е. практически не играл. Вышла Цивилизация 2. Попробовал, на мой взгляд там много чего навернули не разобрался и не стал играть. Про цивилизацию 3 даже и расказывать бессмысленно... Вообще не в кусре что там и как.
Но на протяжении всего времени играл в Heroes (2,3,4). Несомненно игра усложнялась но лично мне было только интереснее раз от раза, потому что играл в нее много и стараые версии немного надоедали потому что все знал. (4 правда разочаровала сильно).
У знакомого мания на SimCity, играл наверное во все версии, я пробовал ничего не понял и по мне игрушка жутко сложна и разбираться в ней нет смысла, его мнение по Heroes такое же.
Поскриптум...
Вводить такую сложную ситсему взаимодействий игрвого мира а с игроком нужно и мне кажется что это сразу отфильтрует много потенциально новых игрков. Например кто будет разбираться например в Цивилизации 5 с нуля. С той функциональностью описанную тобой. Она понравится только тем кто играл с "ночи напролет" в Цивилизация 1 — 4. Так как им будет легче понять те новые принципы игры добавленные в новой версии, чем охватит с нуля новичку старые "фишки" да + новые
Re: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предсказа
Здравствуйте, tarkil, Вы писали:
T>Коллеги, хочется странного! ....................
Я фанат стратегий (посекрету). И вот что я обо всем этом думаю.
Говориш что в жизни все не по планам. Нужно зделать как в жизни. А кто сказал что "как в жизни" -- это здорово ? Как по мне, то люди и играют в игры потому, что есть возможность погрузится в ИНОЙ мир. Побыть великим Гонщиком, Убийцей или тем же стратегом... и не отвечать за последствия..... Иначе если придерживаться "как вжизни", то может зделаем чтобы в игрушке здания строились так же долго как в жизни ?
Неопределенность, недетерминированность, непредсказуемость — это не для стратегии. Объясню почему.
Ситуация 1. Если человек будет играть с компьютером — второй всегда будет делать первого. Или нужно играть с полным компьютером-дауном, который просто тупит. Почему? потому что компьютер быстрее предприймет то или иное решение. В то время как человек, будет проклинать всю удачю и игру и всех кто ее написал (если тот танк не построится там и в то время).
Ситуация 2. Ели будут играть 2 человека. Это будет более менее интерестно. Но нет. Во первых: о чемпионатах такой игры можешь забыть — так как там уже не сама стратегия/тактика каждого игрока будет играть роль, а случайность -- это лажа. Как по мне, это не есть правильно. Имхо в великой blizzard (авторше самых популярных стратерий хитов Старкрафт и Варкрафт) наверняка до этого додумывались... но мы ничего подобного не увидели. Если брать ту же Цивилизацию. то в глобальности, которой ей не занимать тоже эта идея места не найдет. Ну ты просто представь себе город не достроился во время... с опозданием на 2 хода (к примеру)... это в свою очередь значит, что строить боевые юниты этот город начнет уже с опозданием на 2 хода (от обычного).... ты скажешь, а вдруг наоборот -- быстрее на 2 хода построится.... здорово будет конечно. но кому надо это "а вдруг" ?
Стратегия на то она и стратегия, играя в которую ты думаешь, планируешь... наполеоновские планы и т.п... а ты своей "фичей" просто немного кастрируешь возможности. Имхо если зависит от удачи -- это не правильно. Стратегическая игра должна выявлять и подчеркивать таланты стратега в человеке -- тогда игрок будет в нее играть.... а если реализовать твою идею, то чел, который выиграл вчера -- совсем не обязательно выиграет завтра.... завтра его последний город вынесет катапульта последним выстрелом... а все потому, что у него на один ход позже постоилась та же милиция...... так к чему стремится ?
Конечно. в любом случае. если даже ты это реализуешь, то играющие стороны будут в одинаковых условиях -- что в принцыпе и есть справедливость.... но кому она такая нужна ? если многое зависит от генератора случаных чисел ?
Re: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предсказа
Здравствуйте, tarkil, Вы писали:
T>Коллеги, хочется странного!
Это хорошо !
T>С другой стороны, это совсем новый стиль игры, который, как и всё новое, должен вызывать интерес. А поскольку и привычный реал полон неопределённости, то не нужно её бояться и в игре.
Привычный реал состоит состоит из зависимостей и вероятностей (даже муха сквозь стекло иногда может пролететь ).
И если ты введёш много неопределённости игра будет неинтересна т.к. не управляема и не предсказуема.
На твоём примере:
или танк строится за неизвестное число дней — неопределённость;
или ты вводишь зависимость от ресурсов пущенных на его производство(людей, денег, времени) — зависимость;
или путём подбрасывания денег уменьшаеш разброс вероятности — управляеш вероятностью.
Помоему неопределённость людей раздражает — невозмозно ничего спланировать и с ходу не мугу вспомнить игры где её много применяется.
Дальше проще любая игра даёт возможность управлять зависимостями(З) или вероятностями(В) в большей или меньшей степени. З могут быть проще или сложнее. Так вот более реалистичноя игра становится более интересной, но тем самым мы её усложняем, соответственно и меняется состав фанатов от любящих пощёлкать мышкой до любящих подумать. Игра токже с увеличением сложности переходит из РТС в пошаговую стратегию т.к. управлять и отслеживать все факторы в реалтайме невозможно. Вносят свой фактор юзеринтерфейс и старания дизайнеров, из всего вышесказанного и складывается геймплэй.
Если я тебя правильно понял ты предлагаеш: написать движёк с как можно большим числом зависимостей у которых в качестве параметров фигурируют не константы а некоторые вероятностные величины (на кот. ты в свою очередь может быть даже сможеш влиять ).
Например: время постройки танка = F(число занятых рабочих, энтузиазм(зарплата), погода на улице)
Как мне кажется нового стиля игры ты не изобрёл, просто предлагаеш усложнить формулы и добавить в них вероятности, и такой игры ещё нет потому-что никто не сумел придумать столь много зависимостей такой степени точности и детализации. Если тебе это удастся и игра будет играбельной считай себя хорошим геймдизайнером.
Re[3]: Интересна ли будет стратегия, где не всё можно предск
Здравствуйте, tarkil, Вы писали:
T>Ну, скажем, юнит может заблудиться и придти в другое место. Или ты запланируешь одновременную атаку с фронта и тыла, но юнит, заходящий сзади неожиданно затормозится (ну оказались вдруг дороги более болотистые) и надо будет вовремя отдать команду атакующему с фронта придержать атаку.
Я думаю это будет только раздражать.