Re[8]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: goto Россия  
Дата: 18.05.24 20:41
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Смотря какая ставится цель.


Именно. Нет цели: просто сделай стул, затем еще 10.

S>Смотря что понимается под персонажем. Если человек — то модельки человека есть готовые, для анимации достаточно добавить к нему скин (2d-картинку) и поехали.

S>Причём модельки, естественно, параметрические — поэтому можно делать толстяков/дрищей/качков/сисястых дев, просто крутя ручки параметров.

Я и говорю, что для такой конкретной и уже решенной задачи ИИ не нужен. А для более сложных, где нужна мимика, грамотный риггинг, правильная конструкция и поведение одежды, требуется приличная ручная ручная работа, а в случае ИИ — непонятно что. ИИ хорошо справляется с дипфейками, но там нет 3д моделей, о которых мы пытаемся говорить, вопрос остается полностью открытым.

S>Смотря какая ставится цель. Если у вас есть конкретная идея картинки — да, ИИ вам будет только мешать. Но в реале ставить ТЗ даже живому художнику — то ещё развлечение. Я такой опыт имел.


Обычно, если сам хорошо знаешь, чего хочешь, то сможешь объяснить и живому человеку, итерациями прийти к взаимопониманию. С современным промптовым ИИ это невозможно, не существует такого средства. Заказчик обычно непрофессионал, а художник — профессионал. Непрофессионал должен оставить художнику нужное свободное пространство, в котором тот свой профессионализм реализует, и результат будет профессиональным. Здесь можно говорить о доверии. При этом бывают художники недоучки, дураки, просто раздолбаи или леницы, принципиально малоуправляемы личности без царя в голове, и пространство свободы и доверия может сжаться до нуля, придется послать или попытаться перейти на жесткое ручное управление. Нынешний ИИ ближе к этому типу, но без ручного управления. (и да, вместо художника можно подставить любую профессию.)

S>А если вам нужно что-то, не обязательно конкретное, но обязательно своё и уникальное — то ИИ работает прекрасно.

S>Ну, вот, надо вам иллюстрацию к статье. У вас есть некий набор ключевых слов. Вы можете по ним поискать в фотобанках, но велик шанс, что выбранное фото стоит ещё примерно над парой тысяч статей.
S>А можете по этим словам сгенерировать ворох картинок, каждая из которых будет заведомо уникальной.

Обязательно свое уникальное — это какой-то путь малолеток. Уникальность может быть важной, но без остального это пшик.

S>А вот это как раз лучше подходит для ИИ, т.к. он же и собирает всё из "готовых деталек". Можно сразу заказать пачку видов танков "в одном стиле".


Пока ИИ трудно объяснить, что пальцев должно быть 5, а на конце слоновьего хобота не должно быть ступни.

S>Всякие номера и конретные тактические знаки можно дорисовать вручную. Или потребовать, чтобы у всех моделей автомобилей были места под номерную табличку, текст в которую будет ставиться уже при инстанцировании конкретного объекта.


Это меньшая из проблем.

Я мало знаю по теме. Из пальца:
— для обучения на чистом 3д обучающих данных в мире мало;
— при обучении "на картинках" нам надо восстановить из результата облака точек, воксели, получить полигональную 3д, причесать ее, развести текстурные координаты, вменяемо сгенерить сами текстуры. Подобным активно занимаются с 90-х (сканеры, лидары). С моей колокольни выглядит решаемым, но требует огромного объема работ. Но главное, при этом проблема неуправляемости ИИ никуда не девается.

Я почти не знаю внутренней кухни ИИ. Было бы здорово, если бы кто-то из ИИ-шников прокомментировал мои стоны про неуправляемость:
— параметрические точные настройки
— возможность фиксировать часть результата, а часть переделывать. Например, "танк прекрасен, оставь его, но переделай только башню". Не затиранием части картинки, а именно "семантическими" ходами. Также "все прекрасно, но замени этот цвет на такой-то"
— сквозное сохранение, фиксация какого-то стиля, набора свойств в серии разных картинок
Понятно, что сейчас всего этого нет. Но возможно ли это, или существуют некие фундаментальные запреты?

S>Я всё это прекрасно понимаю. Но вот про "совершенно не проблема" — это иллюзия. Никакой художник вам детализированную 2d-картинку за 20 секунд не нарисует. Вообще никакой, и вообще никакую картинку — ни с шестипалыми персонажами, ни с трёхпалыми. Вот музыку ещё можно сымпровизировать прямо на ходу, да и то с ограничениями. А картину — нет, увы. Часы кропотливого труда.


Художник вложит часы кропотливого труда и получит результат. С ИИ это не гарантируется ни при каких трудозатратах, даже, возможно, бесконечных.

S>Именно. Но это же традиционный переход от кустарщины к массовому производству. Ютуб не убил телевидение, телевидение не убило кинотеатры, а кино не убило театр.


Пришел Тик-ток и убил всех.

S>Но театр превратился в нишевой дорогостоящий продукт, интересный немногим ценителям.

S>Так и тут — топовые тайтлы, естественно, продолжат использовать человеческий труд на всех этапах продакшена. Но даже у них ИИ скорее всего будет массово использоваться для прототипирования. Какие-то несколько десятков лет назад идея заменить верстальщиков компьютером тоже казалась полубезумной. А потом оказалось, что никакой метранпаж не подготовит вам за смену больше двух вариантов вёрстки газетного листа, а компьютер выдаёт их по десятку в минуту. И то, что там кое-что неидеально, уже не так важно. И детали вёрстки можно довести руками — скажем, чтобы на передовице была именно нужная часть статьи, обрезанная в нужном месте.

Компьютерная верстка никогда не казалась безумством. Фирма Адоб родилась и раздулась в середине 80-х, как только придумала свой чудесный постскрипт.

S>Для инди-проектов это вообще будет идеальным решением — потому что ИИ за 10% от стоимости даст 80% результата, а остальные 90% стоимости можно просто не тратить вообще.


Качество результата зависит от того, кто принимает решение по графике, дилетант или профи, будь это наемный художник или условный арт директор, угнетающий коллектив других художников. Без наличия в инди команде профессионала 99% за то, что получится хрень. Окружающие этого не заметят, т.к. хрени вокруг и так полно, все привыкли, а вот для инди проекта это может быть фатально.

S>Я тоже далеко не специалист, и скорее фантазирую на тему, чем строю какой-то роадмап .

S>Но живём мы в интересное время.

С одной стороны, все поколения так говорят, с другой — да, затронуто то, что всегда считалось признаком человека: творчество, принятие решений. Если ИИ окажется не пшиком, будет интересно посмотреть, особенно на рефлексию кожаных мешков.
Re[9]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Nuzhny Россия https://github.com/Nuzhny007
Дата: 19.05.24 09:17
Оценка: 5 (3)
Здравствуйте, goto, Вы писали:

G>Я и говорю, что для такой конкретной и уже решенной задачи ИИ не нужен. А для более сложных, где нужна мимика, грамотный риггинг, правильная конструкция и поведение одежды, требуется приличная ручная ручная работа, а в случае ИИ — непонятно что. ИИ хорошо справляется с дипфейками, но там нет 3д моделей, о которых мы пытаемся говорить, вопрос остается полностью открытым.


Их легион
Сейчас очень много топовых работ по 3D, поэтому можно ждать хороших результатов в ближайшие пару лет. Данные не проблема — их генерируют с помощью Nerf и/или splatting gaussians. Скелетная анимация — легко.
Re[10]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: goto Россия  
Дата: 19.05.24 14:27
Оценка:
Здравствуйте, Nuzhny, Вы писали:

N>Их легион


Если честно, модели хреновые. Я просмотрел штук 10-15 персонажных, не статуй. Везде косяки, артефакты, корявости сетки (mesh). Если бы такое сделал человек, я бы от его услуг сразу отказался. Наверняка это можно где-то использовать, но исключительно из-за дешевизны, а не качества или интересности.

Возможно, это массовый сайт, на генерацию каждой модельки тратится ограниченный ресурс, без ограничений модельки могут получаться получше. Может, идет дообучение. Не знаю. Все пашут — ждем прогресса.

N>Сейчас очень много топовых работ по 3D, поэтому можно ждать хороших результатов в ближайшие пару лет. Данные не проблема — их генерируют с помощью Nerf и/или splatting gaussians. Скелетная анимация — легко.


Есть опасение, что Nerf нагенерит примерно таких же моделей. Обучим на хз чем — получим хз что на выходе.

В общем, по-прежнему по-дилетантски вижу 2 части проблемы:
— та самая неуправляемость промптового ИИ
— качество меша

Последнее, возможно, задача больше алгоритмическая (опять не знаю точно). В 90-х, до инета, попадались статейки, где из облака точек восстанавливали 3д-модель. На картинках красиво восстанавливали в nurbs solid даже сложную механическую железяку с острыми и скругленными гранями, со сквозными просверленными дырками, чуть ли не шестеренки восстанавливали, выглядело очень обнадеживающе. И где оно?
Re[11]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: goto Россия  
Дата: 19.05.24 15:36
Оценка:
Здравствуйте, goto, Вы писали:

G>Здравствуйте, Nuzhny, Вы писали:


N>>Их легион


Подумалось. Там модельки монолитные, а во многих случаях нужны структурированные. Например, персонажа — переодевать, менять снаряжение, одежда может развеваться в движении; танк может терять части и т.п. Это может касаться 3д модели и текстур. И тут опять вылезает сквозная промптовая осмысленность и управляемость — чтобы все в проекте сочеталось, все объекты и их части соответствовали единому замыслу. Мне кажется, чисто промптовым ИИ это не решается, нужен подход от цельного проекта со сквозными стилями и смыслами, параметрическим управлениеи и всем таким. Может оказаться, что промпт в ряде областей — не более чем игрушка или очень серьезное ограничение.

Рано или поздно кто-то должен попытаться запилить серьезный проект на всей этой фигне и потом традиционно опубликовать его внутреннюю кухню. Посмотрим.
Re[2]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Умака Кумакаки Ниоткуда  
Дата: 23.05.24 12:25
Оценка:
Здравствуйте, fmiracle, Вы писали:


F>Т.е. физика это, например, ты кинул камень он полетел, ударяясь о препятствия, рикошетя от них и потом попал или не попал в цель. Да, сложный расчет.


F>А нейросеть не считая физику сделает что?

нейросеть тебе просто нагенерит видеокадров по памяти, т.к. обучалась на видео, где камень полетел, ударяясь от препятствий (или не нагенерит, если не обучалась)


F>Рендер — это игра света и все такое. Нейросеть как тебе быстро нарисует правильные блики на предметах не просчитывая падения лучей? Опять же, она может нарисовать "освещенный солнцем объект", но не факт что это освещение будет правильно соответствовать тому что ты из своей позиции должен был видеть. А чем больше нужно соответсвие — тем больше нейросеть должна учитывать ту самую физику лучей


примерно так же как и человек "учитывает" физику лучей, рисуя картины. Вряд ли Репин, рисуя "Садко", просчитывал Фонга или Френеля.

F>По серии сообщений мне кажется, ты пытаешься наделить нейросети какими-то магическими свойствами. Не надо.


на самом деле у NVIDIA был ресёч проект на эту тему, GAN Theft Auto:

https://www.youtube.com/watch?v=udPY5rQVoW0
нормально делай — нормально будет
Re[5]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Артём Австралия жж
Дата: 08.06.24 23:53
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Нет. Идею raytracing тормозит её чудовищная прожорливость.

CC>Игроки предпочитают "достаточно хорошо" но с высоким FPS чем "очень точно" но с низким.
Оно не только чудовищно прожорливо, но и конечный результат совсем не впечатляет. Можно взять Half Life 2, который релизнулся 20 лет назад- там освещение просчитанно заранее. Оно летало 20 лет назад на том железе и выглядело лучше, чем нынешние киберпуки.
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.