Некоторое время назад тут всё чаще и чаще стали появляться посты про трассировку лучей. Сначала в разделе "Образование и наука" а потом и здесь, в КСВ.
Меня очень заинтересовала тема света в играх. Я до определённого момента даже не представлял, насколько это сложная и бездонная тема.
Хочу с вам поделиться. Нет, не трассировкой лучей — SVOGI.
Даже не пытайся — говорили они. Это никогда не случится — говорили они.
Это очень распространённое мнение среди игроделов 2013 — 2015 годов.
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Это работает и результат и правда ВПЕЧАТЛЯЕТ. Я с уверенностью вам могу сказать, что мы вступили в эру правдоподобного света в играх.
для меня, как для потребителя это означает новые траты на новую видеокарту.
но в целом хорошо, да
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Это работает и результат и правда ВПЕЧАТЛЯЕТ. Я с уверенностью вам могу сказать, что мы вступили в эру правдоподобного света в играх.
Это же ролик трехлетней давности, выпущенный до того, как NVIDIA сделала трассировку лучей в реальном времени?
Те самые воркараунды, которые больше не нужны.
Или я чего-то не понял?
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Меня очень заинтересовала тема света в играх. Я до определённого момента даже не представлял, насколько это сложная и бездонная тема.
А что там сложного?? Это вам не расчёт посадки на Марс, все алгоритмы уже давно разработаны и опубликованы. Пока что они находятся на стадии "медленно и хорошо" или "быстро и отстой". Даже недавний тизер Нвидии с реалтайм трассировкой — не более, чем маркетоидный вброс. В том плане, что они показали тёмную сцену ограниченного пространства, отражения, свет — ну так и работать это всё будет в таких же ограниченных условиях! Создай что-то вроде театрального зала с тысячами ламп, внеси туда 100 компьютерных злодеев со световыми мечами , эффектов дыма/огня/выстрелов и всё, хана хвалёной нвидиевской трассировке — задохётся как и положено сложному алгоритму.
На самом деле, освещение — далеко не самая большая проблема. Тут беда с текстурами — КРУГОМ ПЛАСТИК! Отвратительный рендер пространства — блестящий бетон, блестящий кирпич, блестящие деревянные поверхности, земля — и та блестящая! кругом блики и неестественные, прилизанные фактуры — такое ощущение, что они даже bump mapping не используют — настолько "плоско" всё выглядит!
Подойдите к любой стене (в реале!), посмотрите на бетон — ОН МАТОВЫЙ! Он шероховатый. Он с дырочками. Он неравномерно окрашен. Любой свет на нём освещает бетон, а не отражается как от ёлочной игрушки — вот где профукали всю реалистичность! И так на всех поверхностях.
Свет — с ним мало-мальски научились работать, пусть даже "запекать", но окружение вымораживает своим отвратительным качеством, даже у всяких Крысисов.
Про геймплей как наиглавнейшую составляющую вообще молчу. Мы в мире копроэкономики, нам пичкают говно и уводят в сторону вот этими "реалистичными освещениями". Мне не нужен свет, мне нужна игра, где я не замечаю время и где играть интересно даже если всё нарисуют в мультяшном стиле. Это же наша(юзеров) конечная цель? Увы, но до неё компаниям нет дела — им нужно "красиво и задорого". И чтобы доить нас до старости. Ужыс
Здравствуйте, wl., Вы писали:
wl.>Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>>Это работает и результат и правда ВПЕЧАТЛЯЕТ. Я с уверенностью вам могу сказать, что мы вступили в эру правдоподобного света в играх.
wl.>для меня, как для потребителя это означает новые траты на новую видеокарту.
1) Нет это не означает дополнительных трат — просто выключи GI в настройках и всё.
2) В отличие от RTX для SVOGI не нужна какая-то особенная видеокарта.
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Здравствуйте, bnk, Вы писали:
bnk>Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>>Это работает и результат и правда ВПЕЧАТЛЯЕТ. Я с уверенностью вам могу сказать, что мы вступили в эру правдоподобного света в играх.
bnk>Это же ролик трехлетней давности, выпущенный до того, как NVIDIA сделала трассировку лучей в реальном времени? bnk>Те самые воркараунды, которые больше не нужны. bnk>Или я чего-то не понял?
Ты ничего не понял:
1) RTX — не панацея, и вообще слабо помогает. В том же Metro Exodus GI работает только с одним источником света, одним переотражением и одним семплом на пиксель, но при этом теряет половину кадров по сравнению со статическим светом на RTX кадрах. Для получения хорошей картинки без мухлежа нужно 2 переотражения и 32 семпла на пиксель.
Результат — лучше чем статический свет, но не более: далеко от идеала.
2) SVOGI продолжает совершенствоваться. Не так давно Crytec течдемо показывали, где демонстрировали отражения на SVOGI https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw
Вот тут объяснение, что это такое и как это работает. Отражения — это то, чего не было раньше.
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:
K>Свет — с ним мало-мальски научились работать, пусть даже "запекать", но окружение вымораживает своим отвратительным качеством, даже у всяких Крысисов.
Там где "запекли" — там всё неплохо выглядит: текстурки делать научились всё-таки. Проблема проявляется там, где объекты двигаются — нужно динамическое затенение и переотражённый свет. Без этого никак, без этого лица и будут восковыми.
K>...А что там сложного?? Это вам не расчёт посадки на Марс, все алгоритмы уже давно разработаны и опубликованы. Пока что они находятся на стадии "медленно и хорошо" или "быстро и отстой"...
Сложно обеспечить приемлимое качество видеоряда. У NVDIA, например, есть свой ресёрч-центр, который этим занимается. Там уже тонна публикаций, каждая из которых — серьёзная научная работа. https://research.nvidia.com/research-area/computer-graphics
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Это работает и результат и правда ВПЕЧАТЛЯЕТ. Я с уверенностью вам могу сказать, что мы вступили в эру правдоподобного света в играх.
Не вижу разницы. скриншот темней, скриншот светлей.
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали: G>Здравствуйте, Философ, Вы писали: Ф>>Это работает и результат и правда ВПЕЧАТЛЯЕТ. Я с уверенностью вам могу сказать, что мы вступили в эру правдоподобного света в играх. G>Не вижу разницы. скриншот темней, скриншот светлей.
Интересно, а фото от рендера ты отличить сможешь? Ну или хотя-бы сказать, что именно не так на этих картинках, почему это не фотографии.
1
2
мячик
Мячик выглядит заметно лучше остального, правда!? Даже несмотря на то что в Tomb Raider текстуры в тысячу раз лучше. Однако, как ни крути яркость/контраст/гамму/насыщенность, ты никогда из этого не сделаешь "фотографии". Единственный шанс — правильно посчитать свет.
Посмотри на потолок, в угол комнаты под потолком и сравни с тем что ты только что видел — увидишь больше.
Тут фишка не в "светлее/темнее" а в правдоподобности освещения. Скриншоты можно подогнать в редакторе, сделав их абсолютно идентичными по освещённости — ситуацию это не изменит.
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Тут фишка не в "светлее/темнее" а в правдоподобности освещения. Скриншоты можно подогнать в редакторе, сделав их абсолютно идентичными по освещённости — ситуацию это не изменит.
ты вот привел три картинки. А нужно было — картинки из ролика по алгоритму, из серии вкл/выкл. Так вот, они обе неправдоподобны, и единственное различие — уровень освещенности, на взгляд обывателя — просто темней/светлей. Все.
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
G>Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>>Тут фишка не в "светлее/темнее" а в правдоподобности освещения. Скриншоты можно подогнать в редакторе, сделав их абсолютно идентичными по освещённости — ситуацию это не изменит.
G>ты вот привел три картинки. А нужно было — картинки из ролика по алгоритму, из серии вкл/выкл. Так вот, они обе неправдоподобны, и единственное различие — уровень освещенности, на взгляд обывателя — просто темней/светлей. Все.
Это уже проходили, когда разбирали сцены с трассировкой и со статическим светом. Я уже читал, широко открыв рот, комментарии под видео, где демонстрировалась динамическая освещённость в Метро, о том что 2 отрезка видео одинаковые. В той сцене человек шёл открывать дверь, выходя из-за стола, освёщённого лампочкой. Часть комментаторов просто не заметила, в первом варианте что человек ушёл от освещённого объекта,а его уровень освещения остался прежним. Это перцепти́вная слепота — фундаментальный человеческий недостаток, и с этим ничего нельзя сделать. Этим активно пользуются фокусники и мошенники: невидимую гориллу видят либо специально подготовленные, либо с третьего раза. Попробуй ещё раз посмотреть на картинки — увидишь больше.
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.