Здравствуйте, COFF, Вы писали:
COF>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>А с асинхронным вводом-выводом работал? COF>А причем тут это?
При том.
Асинхронный ввод-вывод ломает "линейную" структуры программы, это очень сильно сказывается на том как управлять ресурсами.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
COF>>>>Такое впечатление, что в ситуации "вам шашечки или ехать", дотнетчики уверенно выбирают шашечки S>>>Что, программы на дотнете ни разу не ездят впринципе? COF>>Медленно и печально G>От чего такая уверенность? G>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать)
тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
ГВ>>Да ёлки ж зелёные! Значения (синоним в данном контексте: копия переменной) плюсовыми лямбдами замыкаются с лёгкостью неимоверной. А дальше — хоть выводи функцию из скопа, хоть прихлопывай. G>Нет. Нужно лексическое замыкание (не копирование значения).
"Лексическое замыкание" — это обобщённое название всей операции объединения лямбда-выражения и переменных контекста, в котором порождена лямбда. Копирование значений — способ реализации.
Я знаю только две бесконечные вещи — Вселенную и человеческую глупость, и я не совсем уверен насчёт Вселенной. (c) А. Эйнштейн
P.S.: Винодельческие провинции — это есть рулез!
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>А с асинхронным вводом-выводом работал? COF>>А причем тут это? G>При том. G>Асинхронный ввод-вывод ломает "линейную" структуры программы, это очень сильно сказывается на том как управлять ресурсами.
Ну и? Да я работал с асинхронным вводом-выводом, правда на C++, где он ничего не ломает. Странно...
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
COF>>>>>Такое впечатление, что в ситуации "вам шашечки или ехать", дотнетчики уверенно выбирают шашечки S>>>>Что, программы на дотнете ни разу не ездят впринципе? COF>>>Медленно и печально G>>От чего такая уверенность? G>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать) Х>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью?
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса?
Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:
MK>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает MK>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса?
не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать) Х>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает G>20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью?
круто, да?
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>Здравствуйте, MxKazan, Вы писали: MK>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали: Х>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает MK>>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса? Х>не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя.
Ну а че, мож какие подробности? Что рисует эти примитивы, как "отзывчивость" реализуется? На каком компе ты этот "полет" наблюдаешь?
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать) Х>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает G>>20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью? Х>круто, да?
Слабо верится.
Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:
MK>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>Здравствуйте, MxKazan, Вы писали: MK>>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали: Х>>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает MK>>>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса? Х>>не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя. MK>Ну а че, мож какие подробности? Что рисует эти примитивы, как "отзывчивость" реализуется? На каком компе ты этот "полет" наблюдаешь?
военная тайна: рендерер — OpenGL (ето если прозрачность нужна, без хардварной акселлерации прозрачность тоже "летает", но так низенько-низенько ), отзывчивость реализуется тем что реально объект, ответственный за отзывчивость создаётся только в момент начального действия пользователя (тыкнул мышкой в примитив/нажал хоткей/выбрал менюшку), а так по сути 99.99% того что видно на екране — просто картинка. Вроде ничего хитрого.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать) Х>>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает G>>>20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью? Х>>круто, да? G>Слабо верится.
т.е. тебе и в современные 3д игры слабо верится, да? а там ведь покруче будет.
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:
MK>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает MK>>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса? Х>не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя.
GDI? DirectX? OpenGL? Боюсь, что это не заслуги C++. Да и не вопрос повторить на шарпе. (WPF покурит пожалуй).
Каждый примитив отзывчив? А зачем при этом перерисовывать остальные 20 тысяч? чтобы было чем занять процессор?
Писал GIS на первом шарпе. Миллионы объектов, в каждом тысячи точек. Но вот чтобы перерисовать 20 тысяч за 25 сек, задачи не вставало. Обходились одним/двумя/группой выделенных с буферизацией картинки остальных.
Здравствуйте, samius, Вы писали:
S>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:
MK>>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает MK>>>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса? Х>>не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя. S>GDI? DirectX? OpenGL? Боюсь, что это не заслуги C++. Да и не вопрос повторить на шарпе. (WPF покурит пожалуй).
S>Каждый примитив отзывчив? А зачем при этом перерисовывать остальные 20 тысяч? чтобы было чем занять процессор?
а как ты реализуешь плавный скролл/зум?
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать) Х>>>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает G>>>>20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью? Х>>>круто, да? G>>Слабо верится. Х>т.е. тебе и в современные 3д игры слабо верится, да? а там ведь покруче будет.
В играх многое делается на видеокарте, кроме того всегда стараются рисовать поменьше. В ГУИ фреймворках общего назначения так сделать не получится.
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>Здравствуйте, samius, Вы писали:
S>>Каждый примитив отзывчив? А зачем при этом перерисовывать остальные 20 тысяч? чтобы было чем занять процессор? Х>а как ты реализуешь плавный скролл/зум?
Заморозкой рендеригна на время скролл-а. Но тот GIS был чисто GDI-шным.
Правда потом (уже на втором шарпе) приходилось прикручивать к ESRI ArcMap 8 рельеф местности на DirectX-е. Вот при скроллинге рельеф был, а карта дорисовывалась после.
Здравствуйте, samius, Вы писали:
S>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>военная тайна: рендерер — OpenGL S>Что тут недостижимого для C#?
тут недостижимого на C# то что отрисовка на акселлераторе занимает меньшую часть времени отрисовки кадра, основное время — трансформация примитивов из одной координатной системы в другую, тут даже такая вещь как проверка индекса на допустимый диапазон при обращению к массиву даёт проседание в 30%, куда здесь C# тулить?
Здравствуйте, VladD2, Вы писали:
ГВ>>Расскажи это лисперам. В лиспе исторически замыкания создавались копированием используемых переменных.
Ну, поскольку я знаю твою манеру ведения дискуссии, то обращаю внимание на слово "исторически". А если точно, то я отсылал к common lisp чёрт-те какой давности. В современных диалектах, AFAIK, это уже не так.
Я знаю только две бесконечные вещи — Вселенную и человеческую глупость, и я не совсем уверен насчёт Вселенной. (c) А. Эйнштейн
P.S.: Винодельческие провинции — это есть рулез!