Re[72]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: gandjustas Россия http://blog.gandjustas.ru/
Дата: 07.05.09 20:12
Оценка:
Здравствуйте, COFF, Вы писали:

COF>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:


G>>А с асинхронным вводом-выводом работал?

COF>А причем тут это?
При том.
Асинхронный ввод-вывод ломает "линейную" структуры программы, это очень сильно сказывается на том как управлять ресурсами.
Re[69]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: Хвост  
Дата: 07.05.09 20:12
Оценка: :)
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:

COF>>>>Такое впечатление, что в ситуации "вам шашечки или ехать", дотнетчики уверенно выбирают шашечки

S>>>Что, программы на дотнете ни разу не ездят впринципе?
COF>>Медленно и печально
G>От чего такая уверенность?
G>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать)
тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
People write code, programming languages don't.
Re[65]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: Геннадий Васильев Россия http://www.livejournal.com/users/gesha_x
Дата: 07.05.09 20:15
Оценка: +1
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:

ГВ>>Да ёлки ж зелёные! Значения (синоним в данном контексте: копия переменной) плюсовыми лямбдами замыкаются с лёгкостью неимоверной. А дальше — хоть выводи функцию из скопа, хоть прихлопывай.

G>Нет. Нужно лексическое замыкание (не копирование значения).

"Лексическое замыкание" — это обобщённое название всей операции объединения лямбда-выражения и переменных контекста, в котором порождена лямбда. Копирование значений — способ реализации.
Я знаю только две бесконечные вещи — Вселенную и человеческую глупость, и я не совсем уверен насчёт Вселенной. (c) А. Эйнштейн
P.S.: Винодельческие провинции — это есть рулез!
Re[73]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: COFF  
Дата: 07.05.09 20:16
Оценка: +3 :)
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:

G>>>А с асинхронным вводом-выводом работал?

COF>>А причем тут это?
G>При том.
G>Асинхронный ввод-вывод ломает "линейную" структуры программы, это очень сильно сказывается на том как управлять ресурсами.

Ну и? Да я работал с асинхронным вводом-выводом, правда на C++, где он ничего не ломает. Странно...
Re[70]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: gandjustas Россия http://blog.gandjustas.ru/
Дата: 07.05.09 20:18
Оценка:
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:

Х>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:


COF>>>>>Такое впечатление, что в ситуации "вам шашечки или ехать", дотнетчики уверенно выбирают шашечки

S>>>>Что, программы на дотнете ни разу не ездят впринципе?
COF>>>Медленно и печально
G>>От чего такая уверенность?
G>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать)
Х>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью?
Re[70]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: MxKazan Португалия  
Дата: 07.05.09 20:20
Оценка:
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:

Х>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает

Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса?
Re[71]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: Хвост  
Дата: 07.05.09 20:24
Оценка:
Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:

MK>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:


Х>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает

MK>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса?
не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя.
People write code, programming languages don't.
Re[68]: Брависсимо!
От: VladD2 Российская Империя www.nemerle.org
Дата: 07.05.09 20:24
Оценка:
Здравствуйте, Геннадий Васильев, Вы писали:

ГВ>Расскажи это лисперам. В лиспе исторически замыкания создавались копированием используемых переменных.


Знаток Лиспа, блин.

http://www.psg.com/~dlamkins/sl/chapter11.html#closures
? (let ((e 1))
    (defun closure-1 () e)
    (setq e 7)
    (defun closure-2 () e))
CLOSURE-2
? (closure-1)
7
? (closure-2)
7
Есть логика намерений и логика обстоятельств, последняя всегда сильнее.
Re[71]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: Хвост  
Дата: 07.05.09 20:24
Оценка:
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:

G>>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать)

Х>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
G>20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью?
круто, да?
People write code, programming languages don't.
Re[72]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: MxKazan Португалия  
Дата: 07.05.09 20:28
Оценка:
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:

Х>Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:

MK>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
MK>>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса?
Х>не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя.
Ну а че, мож какие подробности? Что рисует эти примитивы, как "отзывчивость" реализуется? На каком компе ты этот "полет" наблюдаешь?
Re[72]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: gandjustas Россия http://blog.gandjustas.ru/
Дата: 07.05.09 20:34
Оценка: :)
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:

Х>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:


G>>>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать)

Х>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
G>>20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью?
Х>круто, да?
Слабо верится.
Re[73]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: Хвост  
Дата: 07.05.09 20:36
Оценка:
Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:

MK>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:


Х>>Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:

MK>>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:
Х>>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
MK>>>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса?
Х>>не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя.
MK>Ну а че, мож какие подробности? Что рисует эти примитивы, как "отзывчивость" реализуется? На каком компе ты этот "полет" наблюдаешь?
военная тайна: рендерер — OpenGL (ето если прозрачность нужна, без хардварной акселлерации прозрачность тоже "летает", но так низенько-низенько ), отзывчивость реализуется тем что реально объект, ответственный за отзывчивость создаётся только в момент начального действия пользователя (тыкнул мышкой в примитив/нажал хоткей/выбрал менюшку), а так по сути 99.99% того что видно на екране — просто картинка. Вроде ничего хитрого.
People write code, programming languages don't.
Re[73]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: Хвост  
Дата: 07.05.09 20:37
Оценка:
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:

G>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:


Х>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:


G>>>>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать)

Х>>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
G>>>20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью?
Х>>круто, да?
G>Слабо верится.
т.е. тебе и в современные 3д игры слабо верится, да? а там ведь покруче будет.
People write code, programming languages don't.
Re[72]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: samius Япония http://sams-tricks.blogspot.com
Дата: 07.05.09 20:38
Оценка:
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:

Х>Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:


MK>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:


Х>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает

MK>>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса?
Х>не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя.
GDI? DirectX? OpenGL? Боюсь, что это не заслуги C++. Да и не вопрос повторить на шарпе. (WPF покурит пожалуй).

Каждый примитив отзывчив? А зачем при этом перерисовывать остальные 20 тысяч? чтобы было чем занять процессор?

Писал GIS на первом шарпе. Миллионы объектов, в каждом тысячи точек. Но вот чтобы перерисовать 20 тысяч за 25 сек, задачи не вставало. Обходились одним/двумя/группой выделенных с буферизацией картинки остальных.
Re[74]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: samius Япония http://sams-tricks.blogspot.com
Дата: 07.05.09 20:39
Оценка:
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:

Х>военная тайна: рендерер — OpenGL

Что тут недостижимого для C#?
Re[73]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: Хвост  
Дата: 07.05.09 20:39
Оценка:
Здравствуйте, samius, Вы писали:

S>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:


Х>>Здравствуйте, MxKazan, Вы писали:


MK>>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:


Х>>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает

MK>>>Чего 25 раз в секунду? Пересоздаешь 25 раз в секунду 20 тысяч объектов пользовательского интерфейса?
Х>>не пользовательского интерфейса, а скорее упомянутые gandjustas'ом "20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью", но при етом ессно каждый етот примитив отзывчив на действия пользователя.
S>GDI? DirectX? OpenGL? Боюсь, что это не заслуги C++. Да и не вопрос повторить на шарпе. (WPF покурит пожалуй).

S>Каждый примитив отзывчив? А зачем при этом перерисовывать остальные 20 тысяч? чтобы было чем занять процессор?

а как ты реализуешь плавный скролл/зум?
People write code, programming languages don't.
Re[74]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: gandjustas Россия http://blog.gandjustas.ru/
Дата: 07.05.09 20:41
Оценка: -2 :)
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:

Х>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:


G>>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:


Х>>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:


G>>>>>>Вот привели в пример какой-то пост, где с помощью WPF попытались нарисовать туеву хучу объектов. Интересно, на С++ аналогичное вообще заведется? (не говоря о том чтобы поехать)

Х>>>>>тут я уже упомянул что работаю над GIS, так вот, конечно не 10 тысяч объектов, а 20 тысяч, ну и не 1-4 секунды а 25 раз в секунду (чтобы глазу было приятно), похоже ты прав, ето пожалуй не едет, ето пожалуй летает
G>>>>20 тысяч векторных примитивов с прозрачностью?
Х>>>круто, да?
G>>Слабо верится.
Х>т.е. тебе и в современные 3д игры слабо верится, да? а там ведь покруче будет.
В играх многое делается на видеокарте, кроме того всегда стараются рисовать поменьше. В ГУИ фреймворках общего назначения так сделать не получится.
Re[74]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: samius Япония http://sams-tricks.blogspot.com
Дата: 07.05.09 20:43
Оценка:
Здравствуйте, Хвост, Вы писали:

Х>Здравствуйте, samius, Вы писали:


S>>Каждый примитив отзывчив? А зачем при этом перерисовывать остальные 20 тысяч? чтобы было чем занять процессор?

Х>а как ты реализуешь плавный скролл/зум?
Заморозкой рендеригна на время скролл-а. Но тот GIS был чисто GDI-шным.
Правда потом (уже на втором шарпе) приходилось прикручивать к ESRI ArcMap 8 рельеф местности на DirectX-е. Вот при скроллинге рельеф был, а карта дорисовывалась после.
Re[75]: Работа - с чего начать: С++ или С#?
От: Хвост  
Дата: 07.05.09 20:44
Оценка:
Здравствуйте, samius, Вы писали:

S>Здравствуйте, Хвост, Вы писали:


Х>>военная тайна: рендерер — OpenGL

S>Что тут недостижимого для C#?
тут недостижимого на C# то что отрисовка на акселлераторе занимает меньшую часть времени отрисовки кадра, основное время — трансформация примитивов из одной координатной системы в другую, тут даже такая вещь как проверка индекса на допустимый диапазон при обращению к массиву даёт проседание в 30%, куда здесь C# тулить?
People write code, programming languages don't.
Re[69]: Брависсимо!
От: Геннадий Васильев Россия http://www.livejournal.com/users/gesha_x
Дата: 07.05.09 20:44
Оценка: -1
Здравствуйте, VladD2, Вы писали:

ГВ>>Расскажи это лисперам. В лиспе исторически замыкания создавались копированием используемых переменных.


Ну, поскольку я знаю твою манеру ведения дискуссии, то обращаю внимание на слово "исторически". А если точно, то я отсылал к common lisp чёрт-те какой давности. В современных диалектах, AFAIK, это уже не так.
Я знаю только две бесконечные вещи — Вселенную и человеческую глупость, и я не совсем уверен насчёт Вселенной. (c) А. Эйнштейн
P.S.: Винодельческие провинции — это есть рулез!
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.