Re[2]: Интересные задачки для программистов
От: e-Xecutor Россия  
Дата: 20.01.06 10:19
Оценка:
Здравствуйте, Чай ник, Вы писали:

ЧН>Здравствуйте, Grammer, Вы писали:


G>>27. Вы стоите посреди замерзшего озера на идеально скользком льду. Трения нет вообще. Придумайте как можно больше способов добраться до берега. (Physics Mountain)


ЧН>Высморкаться?...

Медленно.

1) кинуть что-то ненужное в направлении противоположном нужному.
2) поднять голову вверх. вдохнуть. опустить голову в нормальное
положение, дунуть в направлении противоположном нужному.
Повторять до набора приемлимой скорости.
3) выполнять руками движения стиля плавания — кроль.
Но тут небольшое противоречие. В условии "трения нет вообще".
Вообще со льдом или вообще вообще?
Если есть трение с воздухом, то этот способ получится,
а 1) может не получиться (кончатся ненужные вещи .
4) плеваться в направлении противоположном нужному.
если трение об воздух есть, то непонятно, что раньше наступит —
обезвоживание или достижение цели.
5-)Хм... Ну в общем-то вроде бы есть два общих способа:
I) реактивный
II) взаимодействие с окружающей средой
Если трения об воздух нет, то 2-й отпадает.
Из "рукотворных" реактивных есть еще справление
естественных потребностей... Но возможно прийдётся подождать.
Можно еще реактивную струю своей кровищей обеспечить,
но уж лучше плеваться...

Если есть возможность заранее подготовится,
то возникает несколько дополнительных способов.
Например электромагнитное поле...
Или световое давление (очень мощный прожектор и большой белый/зеркальный парус).
Но долго...
Можно насыпать в точке destination гору. Гравитация нам поможет. Но очень долго.
Или очень большую.
Можно растопить лёд и вплавь...
Хм. Если ультрафиолетом светить и греть одну сторону,
какая-нить движущая сила возникнет?
Re[3]: Интересные задачки для программистов
От: Arioch2  
Дата: 20.01.06 10:46
Оценка:
EX>Если есть трение с воздухом, то этот способ получится,

Если трение есть — то тебя любым ветерком сдует к чертям, как не плавай
Но если повезет — то в нужном направлении

О,кстати ,какой способ — расколотить лёд и доплыть!!!
:D
Re[4]: Интересные задачки для программистов
От: raskin Россия  
Дата: 20.01.06 10:57
Оценка:
Arioch2 wrote:
> О,кстати ,какой способ — расколотить лёд и доплыть!!!

Нет, сколоть чуть льда и оттолкнуться от лунки.
Posted via RSDN NNTP Server 2.0
Re: Интересные задачки для программистов
От: Багер  
Дата: 23.01.06 11:19
Оценка:
Насчёт задачки про два выключателя на одну лампочку.

Решение, использующееся у меня на даче — один обыкновенный переключатель, один двойной.

Есть другие решения?
Ваша программа работает корректно? Один звонок и я всё исправлю!

Делаю потенциальные фичи :))
Re[6]: Интересные задачки для программистов
От: Privalov  
Дата: 25.01.06 09:55
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, rus blood, Вы писали:

RB>Из города в одном направлении выходят мальчик (М) и девочка (Д). М идет со скоростью 5 км/ч, Д идет со скоростью 3 км/ч. Вместе с ними выбежала собачка, которая бегает от М к Д и обратно. Скорость собачки 8 км/ч. В какой точке отрезка МД окажется собачка после 4 часа пути?



Сдается мне, собака может быть в любой точке и бежать в любом направлении. Во всяком случае, если повернуть время вспять, М, Д и собака в любом случае встретятся в исходной точке.
Re[2]: Интересные задачки для программистов
От: WinterMute Россия http://yarrr.ru
Дата: 27.01.06 13:49
Оценка:
Здравствуйте, Багер, Вы писали:

Б>Насчёт задачки про два выключателя на одну лампочку.


Б>Решение, использующееся у меня на даче — один обыкновенный переключатель, один двойной.


Б>Есть другие решения?


Положение (1) выключателя включает фазу Ф, положение (2) фазу Ф+PI/2. Когда выключатели в одинаковых положениях разница фаз = 0.
Re[2]: Интересные задачки для программистов
От: rus blood Россия  
Дата: 27.01.06 16:40
Оценка:
Здравствуйте, Багер, Вы писали:

Б>Насчёт задачки про два выключателя на одну лампочку.


Б>Решение, использующееся у меня на даче — один обыкновенный переключатель, один двойной.


Б>Есть другие решения?


Это обсуждалось в "О жизни". Смотри здесь
Автор: chum
Дата: 08.04.05
Имею скафандр — готов путешествовать!
Re[4]: Интересные задачки для программистов
От: Igor Trofimov  
Дата: 29.01.06 17:36
Оценка:
A>Если трение есть — то тебя любым ветерком сдует к чертям, как не плавай

Если есть ветерок, то можно забацать парус.
Re[3]: Интересные задачки для программистов
От: Igor Trofimov  
Дата: 29.01.06 17:37
Оценка:
Надо бежать по большому кругу, вытаскивая стрелы из трупов.
Re[3]: Интересные задачки для программистов
От: vitaly_spb Россия  
Дата: 01.02.06 16:46
Оценка:
А>Уменьшится. Все-таки плотность кирпича больше плотности воды, поэтому будучи в лодке, он вытеснит больше воды, чем сам, пойдя ко дну.

А почему так можно поподробнее?
...Ei incumbit probatio, qui dicit, non qui negat...
Re[2]: Интересные задачки для программистов
От: vitaly_spb Россия  
Дата: 01.02.06 16:56
Оценка:
G>> 29. В какие времена суток положение всех трех стрелок часов (часовой, минутной и секундной) совпадает? (не помню откуда)Разъяснение Часы механические, и стрелки двигаются с равномерной скоростью.

R>В полдень и в полночь.


А в 13:05:05?
...Ei incumbit probatio, qui dicit, non qui negat...
Re[3]: Интересные задачки для программистов
От: Кодт Россия  
Дата: 02.02.06 08:57
Оценка:
Здравствуйте, vitaly_spb, Вы писали:

G>>> 29. В какие времена суток положение всех трех стрелок часов (часовой, минутной и секундной) совпадает? (не помню откуда)Разъяснение Часы механические, и стрелки двигаются с равномерной скоростью.


R>>В полдень и в полночь.


_>А в 13:05:05?


Часы механические, в них положение стрелок — непрерывные, а не ступенчатые функции времени.
В электромеханических — да, бывают такие варианты с дискретным перемещением каждой стрелки. И то, обычно часовая и минутная связаны одним шестерёночным механизмом, поэтому в 1:05 часовая будет примерно на 5.1/2 минутах.
Перекуём баги на фичи!
Re[2]: Интересные задачки для программистов
От: Serpenter  
Дата: 02.02.06 10:19
Оценка:
Задачка про орков: сразу убиваем одного орка и бежит по кругу большого радиуса. Т.к. у нас осталось 4 стрел, то за нами погонятся минимум 5 орков. Значит остатся стеречь убитого орка могут остатся максимум 4 орка, которых мы убьем оставшимися стрелами после того как сделаем круг. Теперь подбираем стрелы и добиваем оставшихся 5 орков.

Про выключатели:обозначим
LB — состояние лампочки до переключения (0 — выкл, 1 — вкл)
A — состояние одного выключателя после переключения (0 — выкл, 1 — вкл)
B — состояние другого выключателя.
Нетрудно убедится что тогда состояние лампочки после выключения L равно:
L = (!LB && (A || B)) || (A && B && LB)
Схема построения отрицания, коньюнкции и дизьюнкции строится очевидным образом.
Останется только решить вопрос о том что надо как то ловить событие переключения и заставить схему реагировать только в момент переключения, иначе она начнет метатся между состояниями (LB = 0, A = 1, B = 0) и (LB = 1, A = 1, B = 0)

Про торт: первый делает надрез из середины торта к краю, а дальше двигает ножик по часовой стрелке от этого надреза и предлагает всем (в т.ч. и себе) взять кусочек. После того как кто нибудь заберет задача сводится к предыдущей с двумя лицами.
Re[3]: Интересные задачки для программистов
От: olen33 Украина http://developerguru.net
Дата: 02.02.06 10:29
Оценка:
Здравствуйте, Serpenter, Вы писали:

S>Задачка про орков: сразу убиваем одного орка и бежит по кругу большого радиуса. Т.к. у нас осталось 4 стрел, то за нами погонятся минимум 5 орков. Значит остатся стеречь убитого орка могут остатся максимум 4 орка, которых мы убьем оставшимися стрелами после того как сделаем круг. Теперь подбираем стрелы и добиваем оставшихся 5 орков.


А если орки не останутся стеречь убитых товарищей, а просто вытащят стрелы и продолжат преследование?

А если они слишком тупые, чтобы подумать что мы можем забрать стрелы, то тогда надо убить сразу пятерых, а потом, вернувшись по кругу и вытащив стрелы, пристрелить оставшихся. Если убивать по одному, то даже самые тупые орки догадаются, что надо забрать стрелы.

Я больше склоняюсь к приводившемуся здесь варианту про линию, первый заступивший за которую получает стрелу в лоб, т.к. в условии сказано, что орки эгоистичные твари.
Ну, а если не сработает, то бежать по большому кругу и собирать стрелы
------------------------------------------------------------------------------------------------------
DeveloperGuru.NET — блог программиста о современном WEB, SEO и партнерских программах
Re[4]: Интересные задачки для программистов
От: Arioch  
Дата: 02.02.06 17:39
Оценка:
On Wed, 01 Feb 2006 19:46:41 +0300, vitaly_spb <19231@users.rsdn.ru> wrote:

> А>Уменьшится. Все-таки плотность кирпича больше плотности воды, поэтому

> будучи в лодке, он вытеснит больше воды, чем сам, пойдя ко дну.
>
> А почему так можно поподробнее?

У куда подробнее ?
Плавающий предмет вытесняет воду равную своему весу. Утонувший — равную
своему объему.
Сравни сколько воды вытеснит плавающий и утонвший кирпич. Чем больше воды
вытеснено — тем выше уровень.

--
Отправлено M2, революционной почтовой программой Opera:
http://www.opera.com/mail/
Posted via RSDN NNTP Server 2.0
Re: Интересные задачки для программистов
От: Philip_PV Беларусь  
Дата: 02.02.06 18:04
Оценка:
Здравствуйте, Grammer, Вы писали:

G>28.a (Для мэнеджеров, наверное) Вы — добрый эльф, меткий стрелок из лука. За Вами гонится отряд из 10 орков, злах и эгоистичных тварей. К счастью, они пока далеко позади. К несчастью, через какое-то время они Вас догонят и съедят. К счастью у Вас есть стрелы, которыми Вы можете разить орков наповал. К еще большему счастью, на одного орка хватает одной стрелы и бьете Вы без промаха. К несчастью, у Вас имеется только 5 стрел. К еще большему несчастью, орки об этом знают. Как Вам спастись? (D.Friedman)

G>Update28.b Какие у орков могут быть контр-приемы?

Всё зависит от уровня интеллекта орков.
Вариант 1. Орки достаточно сообразительны для того, чтобы догадаться поднимать стрелы с трупов товарищей.
Тогда стратегия орков: бегут группой (все вместе) и если кого-то убьют — кто-то из живых поднимает стрелы с тела товарища (можно, например после этого их на всякий случай сломать или ещё как-нибудь уничтожить). Тем самым эльф не сможет получить уже использованные стрелы. Итог: как минимум 5 сытых орков
Вариант 2. Орки ужасно тупы. Тогда бегаем по какой-либо большой траектории, стреляем орков и собираем стрелы с их трупов. Итог: тупых орков стало на 10 меньше

G>32. Как передвинуть гору Фудзи? (Microsoft)

По формулировке задача очень похожа на так называемые задачи Ферми. Задачи, где не требуется точного ответа, а только лишь примерный (на глаз) ответ, причём способ их решения — прикинуть в уме, не используя калькулятор и пр.

Пример решения этой задачи:
Ну пусть требуется передвинуть Фудзи куда-то в другое место. Для этого используем японцев : т.е. пусть каждый японец отколет от горы камушек и перенесёт его в другое место. Пусть средняя масса (m) этого "камушка" — 1/2 кг. И пусть время (t), за которое один японец доберётся от места назначения до горы Фудзи и потом от горы до места назначения — 2 дня.
В 1996 году японцев было 125,6 млн. человек. Прикинем, что сейчас их будет (n) около 140млн = 14*10^7. Высота (h) Фудзиямы = 3776 м, возмём для краткости 3800м. Радиус основания горы (r) пусть будет километров 5. Ну и средняя плотность горных пород (p) пусть будет 10^4 кг/м^3.
Итак, массса горы Фудзи:
M = V*p = (1/3)*Pi*r^2*h*p ~ (1/3)*3*(5*10^3)^2*3800*10^4 = 25 * 10^10 * 3800 = 95 * 10^13 ~ 10^15 (кг).
Масса, которую перенесут японцы за 1 день
M_0 = m * n / t = (1/2) * 14*10^7 / 2 = 3.5 * 10^7 (кг);
Итого японцам понадобится:
M/M_0 = 10^15 / (3.5 * 10^7) ~ 3 * 10^7 (дней).
Это около 80 тысяч лет
Вывод: переносить горы вручную — плохая идея.

А если передвигать будут все люди Земли (n) ~ 6*10^9, m = 5, t = 1, то
M_0 = m * n / t = 3*10^10.
M/M_0 = (1/3) * 10^5 ~ 3*10^4 дней ~ 82 года.

The mind is not a vessel to be filled, it is a fire to be kindled. ((C) Plutarch)
<< RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 619>>
Re[4]: Интересные задачки для программистов
От: Arioch  
Дата: 02.02.06 18:06
Оценка: 4 (1)
On Wed, 01 Feb 2006 19:46:41 +0300, vitaly_spb <19231@users.rsdn.ru> wrote:

> А>Уменьшится. Все-таки плотность кирпича больше плотности воды, поэтому

> будучи в лодке, он вытеснит больше воды, чем сам, пойдя ко дну.
>
> А почему так можно поподробнее?

A куда подробнее ?

Плавающий предмет вытесняет воду равную своему весу. Утонувший — равную
своему объему.
Сравни сколько воды вытеснит плавающий и утонвший кирпич. Чем больше воды
вытеснено — тем выше уровень
--
Отправлено M2, революционной почтовой программой Opera:
http://www.opera.com/mail/
Posted via RSDN NNTP Server 2.0
Re[2]: Интересные задачки для программистов
От: MaximVK Россия  
Дата: 03.02.06 15:13
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, Philip_PV, Вы писали:

P_P>Здравствуйте, Grammer, Вы писали:


G>>28.a (Для мэнеджеров, наверное) Вы — добрый эльф, меткий стрелок из лука. За Вами гонится отряд из 10 орков, злах и эгоистичных тварей.


P_P>Вариант 1. Орки достаточно сообразительны для того, чтобы догадаться поднимать стрелы с трупов товарищей.

P_P>Тогда стратегия орков: бегут группой (все вместе) и если кого-то убьют — кто-то из живых поднимает стрелы с тела товарища (можно, например после этого их на всякий случай сломать или ещё как-нибудь уничтожить). Тем самым эльф не сможет получить уже использованные стрелы. Итог: как минимум 5 сытых орков

Вариант 1 отпадает. Т.к. сказано, что орки эгоистичны, следовательно, принцип "каждый сам за себя" лежит в основе их поведения. Пока один будет вытаскивать стрелу, другие сожрут эльфа и орк останется без еды. Стрелу может вытащить один орк, следоваетельно, другие не будут его ждать опять же в силу своей эгоистичности. Проблема когда останется два последних орка решается простым правилом — эльфу нельзя убивать предпоследнего орка пока у него не будет две или более стрел.

А вообще можно привести более строгое рассуждение в духе теории игр. Рассмотреть все возможные стратегии поведения орка и на основании их свойст смоделировать поведение.
Re[4]: Интересные задачки для программистов
От: MaximVK Россия  
Дата: 03.02.06 15:17
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, olen33, Вы писали:

O>Я больше склоняюсь к приводившемуся здесь варианту про линию, первый заступивший за которую получает стрелу в лоб, т.к. в условии сказано, что орки эгоистичные твари.


Не прокатит. Как эгоистичные твари они вытолкнут по очереди пятерых своих товарищей за черту, а потом пойдут кушать эльфа.
Re[5]: Интересные задачки для программистов
От: olen33 Украина http://developerguru.net
Дата: 03.02.06 15:23
Оценка:
Здравствуйте, MaximVK, Вы писали:

O>>Я больше склоняюсь к приводившемуся здесь варианту про линию, первый заступивший за которую получает стрелу в лоб, т.к. в условии сказано, что орки эгоистичные твари.


MVK>Не прокатит. Как эгоистичные твари они вытолкнут по очереди пятерых своих товарищей за черту, а потом пойдут кушать эльфа.


А решать, кого выталкивать, они будут методом жадных пиратов, которые делили 100 золотых монет?
------------------------------------------------------------------------------------------------------
DeveloperGuru.NET &mdash; блог программиста о современном WEB, SEO и партнерских программах
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.