Re[10]: проектирование
От: neFormal Россия  
Дата: 20.07.17 21:17
Оценка:
Здравствуйте, dmz, Вы писали:

dmz>Один из них, например — взять значение, и выдернуть из него все спрайты

dmz>которые и отрисовать скопом:

у них есть порядок, заданный в коде.
а что с остальными 8999?

F>>можно завести себе поле "parent" и обращаться к нему, но в случае нескольких уровней потомков нельзя вызвать отрисовку, обратившись прозрачно "насквозь" через несколько родителей.

F>>вот вызов методов далёких предков я и ищу
dmz>Алё, тут нету наследования. Какие еще предки. Это же хаскел.

алё, ты всегда можешь объявить поле/метод со значением типа предка. чтобы потом к нему обращаться и вызывать ф-ции "базовых типов".

dmz>но ничего, живут как-то. Алсо глубокие наследования вроде бы ```considered harmful```,

dmz>и как свидетель системы с глубокими цепочками наследования --- соглашусь.

проблема в том, что в х-е 2+ уровня — это уже `considered harmful`
судя по синтаксису

dmz>Ну и вообще --- мне тут видится подвох. С каких это пор графические объекты в играх

dmz>композируют в коде из спрайтов? А не рисуют/моделируют/размечают в редакторе? Скорее
dmz>всего, IRL тут будет таки один спрайт, смоделированный в редакторе, и какая-то
dmz>метаинформация.
dmz>И редактировать число стволов у пушки, приделывать свистелки и т.п. можно будет вообще
dmz>не трогая код.

да, вариант с наследованием и ручной отрисовкой — это из старых джвижков
в современных порядочно EntityComponentSystem, где как раз как-то это размечается в редакторе с метаинфой и автоматической отрисовкой.
сферически это так, да. пока не посмотришь поближе :3 если есть решение через паттерны, то я тоже буду за него благодарен.
...coding for chaos...
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.