Здравствуйте, dmz, Вы писали:
dmz>Один из них, например — взять значение, и выдернуть из него все спрайты dmz>которые и отрисовать скопом:
у них есть порядок, заданный в коде.
а что с остальными 8999?
F>>можно завести себе поле "parent" и обращаться к нему, но в случае нескольких уровней потомков нельзя вызвать отрисовку, обратившись прозрачно "насквозь" через несколько родителей. F>>вот вызов методов далёких предков я и ищу dmz>Алё, тут нету наследования. Какие еще предки. Это же хаскел.
алё, ты всегда можешь объявить поле/метод со значением типа предка. чтобы потом к нему обращаться и вызывать ф-ции "базовых типов".
dmz>но ничего, живут как-то. Алсо глубокие наследования вроде бы ```considered harmful```, dmz>и как свидетель системы с глубокими цепочками наследования --- соглашусь.
проблема в том, что в х-е 2+ уровня — это уже `considered harmful`
судя по синтаксису
dmz>Ну и вообще --- мне тут видится подвох. С каких это пор графические объекты в играх dmz>композируют в коде из спрайтов? А не рисуют/моделируют/размечают в редакторе? Скорее dmz>всего, IRL тут будет таки один спрайт, смоделированный в редакторе, и какая-то dmz>метаинформация. dmz>И редактировать число стволов у пушки, приделывать свистелки и т.п. можно будет вообще dmz>не трогая код.
да, вариант с наследованием и ручной отрисовкой — это из старых джвижков
в современных порядочно EntityComponentSystem, где как раз как-то это размечается в редакторе с метаинфой и автоматической отрисовкой.
сферически это так, да. пока не посмотришь поближе :3 если есть решение через паттерны, то я тоже буду за него благодарен.