Здравствуйте, D. Mon, Вы писали:
DM>Доброго времени суток!
DM>малой играет считает пальцы на руке
DM>заинтересовался смогу ли сделать подобное, и сразу тупик помогите с разработкой алгоритма игры, я так понимаю надо рыть в сторону целочисленных переменных и сложения?
Так таки да или нет )
Здравствуйте, DenVut, Вы писали:
К>>Хочется чего? Написать игрушку, или игрока?
DV>Да игрушку
Ну, смотри. Игровое поле представляет собой сетку шестиугольников.
Нужно
— по пиксельным координатам получать
отсылку к ячейке (пока не будем конкретизировать, что из себя эта отсылка представляет)
— по отсылке к ячейке — отсылки к её соседям вокруг, а также всех соседей сверху
— по отсылке к ячейке — пиксельные координаты опорной точки (центра), чтобы рисовать ячейку
— по отсылке к ячейке — её значение (цвет или пустоту)
— список всех ячеек, чтобы нарисовать всё игровое поле
Сетка сориентирована так, что ячейки образуют столбцы, со смещением на половину высоты ячейки друг относительно друга.
Если мы прижмём столбцы, выравнивая ячейки по горизонтали, то из шестиугольной получим обычную прямоугольную сетку. Нижние ряды будут сплошными, а самый верхний — зубчатый, с пропусками каждой второй ячейки. Впрочем, мы можем сделать такое поле, где все столбцы будут одинаковой высоты.
То есть, это обычный двумерный массив.
И в роли отсылки — пара индексов (i,j) — столбец, строка.
Для ячейки с координатами (i,j) соседи будут — если i чётное, один комплект, если нечётное, другой комплект. Это несложно найти, просто нарисовав сетку на бумажке

Соседи сверху — это вообще тривиально.
Несколько затейливее поиск логических координат по пиксельным.