Сообщение Re[5]: 3D движок - какой выбрать? от 27.09.2019 21:31
Изменено 27.09.2019 21:41 velkin
Re[5]: 3D движок - какой выбрать?
Здравствуйте, Marty, Вы писали:
M>Конструктор сказал, что в солиде есть возможность анимации, но это большой гемор. Правда, я не уточнил, и наверно зря, насколько он большой.
Преобразовывать в сетку (меш), а потом с этим работать всяко геморнее, чем сделать всё в SolidWorks. Но если спихнуть задачу на кого-то другого мотивируя это гемором, то это действительно проще, чем самому делать анимацию.
M>Еще мне нужна возможность по TCP/UDP/COM как-то управлять этой анимацией. Манипулятор один, а программистов, жаждущих поуправлять им — много. И солида обычно у прогеров нет — он космических денег стоит, и, внезапно, он у нас лицензионный, как и кейл, и альтиум, и всё остальное.
Мне ситуация видится так, модели идут по схеме:
CAD => 3D редактор => Игровой движок
1) CAD это SolidWorks, Компас и так далее
2) 3D редактор это Blender, 3DSMax и так далее
3) Игровой движок это Source, Unity, Unreal, CryEngine и так далее
Частные случай графический и физический движок, в игровом может быть интегрировано и то и другое. И здесь опять же вопрос, нужна ли физика и насколько точной должна быть физическая модель.
Плюс удалённое управление по TCP/UDP, а это уже программирование Blender на Python и так далее.
M>Это какой-то небыстрый путь За пару-тройку дней точно не осилю
M>Нужно для отладки кинематики реального манипулятора на виртуальной модели
Для примера Garry's Mod (готовая физическая песочница на движке Source), мозги вообще не нужны. Можно даже выделенный сервер не ставить, просто в начале игры справа вверху выбрать вместо одиночной игры количество игроков. Далее все могут присоединится к игре набрав команду в консоли (вызывать консоль ~):
connect x.x.x.x,
где x.x.x.x компьютер на котором запущена многопользовательская игра. Но Garry's Mod не бесплатен, если конечно не использовать нелицензию. Но зато он кроссплатформенный, работает в винде, линуксах и макосах, только везде нужно ставить клиент стима.
Вот там можно спавнить модели и соединять их, применяя моторы, сочленения, верёвки и прочее. Можно даже импортировать туда модель из той же SolidWorks через Blender и плагин Blender Source Tools, но это не быстро.
Получается, что можно создать:
1) концептуальную модель
2) максимально приближенную к реальности
Если нужно точно соответствие, то это CAD без вариантов. Концептуально можно и в Garry's Mod наваять всё что угодно базовыми инструментами даже без дополнений мастерской, это захваты, роботы манипуляторы, краны и так далее. А с дополнениями можно делать более серьёзные вещи.
https://www.youtube.com/watch?v=rAXu0vXIAak
M>Конструктор сказал, что в солиде есть возможность анимации, но это большой гемор. Правда, я не уточнил, и наверно зря, насколько он большой.
Преобразовывать в сетку (меш), а потом с этим работать всяко геморнее, чем сделать всё в SolidWorks. Но если спихнуть задачу на кого-то другого мотивируя это гемором, то это действительно проще, чем самому делать анимацию.
M>Еще мне нужна возможность по TCP/UDP/COM как-то управлять этой анимацией. Манипулятор один, а программистов, жаждущих поуправлять им — много. И солида обычно у прогеров нет — он космических денег стоит, и, внезапно, он у нас лицензионный, как и кейл, и альтиум, и всё остальное.
Мне ситуация видится так, модели идут по схеме:
CAD => 3D редактор => Игровой движок
1) CAD это SolidWorks, Компас и так далее
2) 3D редактор это Blender, 3DSMax и так далее
3) Игровой движок это Source, Unity, Unreal, CryEngine и так далее
Частные случай графический и физический движок, в игровом может быть интегрировано и то и другое. И здесь опять же вопрос, нужна ли физика и насколько точной должна быть физическая модель.
Плюс удалённое управление по TCP/UDP, а это уже программирование Blender на Python и так далее.
M>Это какой-то небыстрый путь За пару-тройку дней точно не осилю
M>Нужно для отладки кинематики реального манипулятора на виртуальной модели
Для примера Garry's Mod (готовая физическая песочница на движке Source), мозги вообще не нужны. Можно даже выделенный сервер не ставить, просто в начале игры справа вверху выбрать вместо одиночной игры количество игроков. Далее все могут присоединится к игре набрав команду в консоли (вызывать консоль ~):
connect x.x.x.x,
где x.x.x.x компьютер на котором запущена многопользовательская игра. Но Garry's Mod не бесплатен, если конечно не использовать нелицензию. Но зато он кроссплатформенный, работает в винде, линуксах и макосах, только везде нужно ставить клиент стима.
Вот там можно спавнить модели и соединять их, применяя моторы, сочленения, верёвки и прочее. Можно даже импортировать туда модель из той же SolidWorks через Blender и плагин Blender Source Tools, но это не быстро.
Получается, что можно создать:
1) концептуальную модель
2) максимально приближенную к реальности
Если нужно точно соответствие, то это CAD без вариантов. Концептуально можно и в Garry's Mod наваять всё что угодно базовыми инструментами даже без дополнений мастерской, это захваты, роботы манипуляторы, краны и так далее. А с дополнениями можно делать более серьёзные вещи.
https://www.youtube.com/watch?v=rAXu0vXIAak
Re[5]: 3D движок - какой выбрать?
Здравствуйте, Marty, Вы писали:
M>Конструктор сказал, что в солиде есть возможность анимации, но это большой гемор. Правда, я не уточнил, и наверно зря, насколько он большой.
Преобразовывать в сетку (меш), а потом с этим работать всяко геморнее, чем сделать всё в SolidWorks. Но если спихнуть задачу на кого-то другого мотивируя это гемором, то это действительно проще, чем самому делать анимацию.
M>Еще мне нужна возможность по TCP/UDP/COM как-то управлять этой анимацией. Манипулятор один, а программистов, жаждущих поуправлять им — много. И солида обычно у прогеров нет — он космических денег стоит, и, внезапно, он у нас лицензионный, как и кейл, и альтиум, и всё остальное.
Мне ситуация видится так, модели идут по схеме:
CAD => 3D редактор => Игровой движок
1) CAD это SolidWorks, Компас и так далее
2) 3D редактор это Blender, 3DSMax и так далее
3) Игровой движок это Source, Unity, Unreal, CryEngine и так далее
Частные случай графический и физический движок, в игровом может быть интегрировано и то и другое. И здесь опять же вопрос, нужна ли физика и насколько точной должна быть физическая модель.
Плюс удалённое управление по TCP/UDP, а это уже программирование Blender на Python и так далее.
M>Это какой-то небыстрый путь За пару-тройку дней точно не осилю
M>Нужно для отладки кинематики реального манипулятора на виртуальной модели
Для примера Garry's Mod (готовая физическая песочница на движке Source), мозги вообще не нужны. Можно даже выделенный сервер не ставить, просто в начале игры справа вверху выбрать вместо одиночной игры количество игроков. Далее все могут присоединится к игре набрав команду в консоли (вызывать консоль ~):
connect x.x.x.x
где x.x.x.x компьютер на котором запущена многопользовательская игра. Но Garry's Mod не бесплатен, если конечно не использовать нелицензию. Но зато он кроссплатформенный, работает в винде, линуксах и макосах, только везде нужно ставить клиент стима.
Вот там можно спавнить модели и соединять их, применяя моторы, сочленения, верёвки и прочее. Можно даже импортировать туда модель из той же SolidWorks через Blender и плагин Blender Source Tools, но это не быстро.
Получается, что можно создать:
1) концептуальную модель
2) максимально приближенную к реальности
Если нужно точно соответствие, то это CAD без вариантов. Концептуально можно и в Garry's Mod наваять всё что угодно базовыми инструментами даже без дополнений мастерской, это захваты, роботы манипуляторы, краны и так далее. А с дополнениями можно делать более серьёзные вещи.
https://www.youtube.com/watch?v=rAXu0vXIAak
P.S. чтобы управлять роботом манипулятором нескольким людям в онлайне, нужно привязываться не к клавишам своей клавиатуры, а создавать физические объекты кнопки, а потом наводиться на них и нажимать. Есть ещё полезное дополнение Wiremod, но это уже пошли частности.
M>Конструктор сказал, что в солиде есть возможность анимации, но это большой гемор. Правда, я не уточнил, и наверно зря, насколько он большой.
Преобразовывать в сетку (меш), а потом с этим работать всяко геморнее, чем сделать всё в SolidWorks. Но если спихнуть задачу на кого-то другого мотивируя это гемором, то это действительно проще, чем самому делать анимацию.
M>Еще мне нужна возможность по TCP/UDP/COM как-то управлять этой анимацией. Манипулятор один, а программистов, жаждущих поуправлять им — много. И солида обычно у прогеров нет — он космических денег стоит, и, внезапно, он у нас лицензионный, как и кейл, и альтиум, и всё остальное.
Мне ситуация видится так, модели идут по схеме:
CAD => 3D редактор => Игровой движок
1) CAD это SolidWorks, Компас и так далее
2) 3D редактор это Blender, 3DSMax и так далее
3) Игровой движок это Source, Unity, Unreal, CryEngine и так далее
Частные случай графический и физический движок, в игровом может быть интегрировано и то и другое. И здесь опять же вопрос, нужна ли физика и насколько точной должна быть физическая модель.
Плюс удалённое управление по TCP/UDP, а это уже программирование Blender на Python и так далее.
M>Это какой-то небыстрый путь За пару-тройку дней точно не осилю
M>Нужно для отладки кинематики реального манипулятора на виртуальной модели
Для примера Garry's Mod (готовая физическая песочница на движке Source), мозги вообще не нужны. Можно даже выделенный сервер не ставить, просто в начале игры справа вверху выбрать вместо одиночной игры количество игроков. Далее все могут присоединится к игре набрав команду в консоли (вызывать консоль ~):
connect x.x.x.x
где x.x.x.x компьютер на котором запущена многопользовательская игра. Но Garry's Mod не бесплатен, если конечно не использовать нелицензию. Но зато он кроссплатформенный, работает в винде, линуксах и макосах, только везде нужно ставить клиент стима.
Вот там можно спавнить модели и соединять их, применяя моторы, сочленения, верёвки и прочее. Можно даже импортировать туда модель из той же SolidWorks через Blender и плагин Blender Source Tools, но это не быстро.
Получается, что можно создать:
1) концептуальную модель
2) максимально приближенную к реальности
Если нужно точно соответствие, то это CAD без вариантов. Концептуально можно и в Garry's Mod наваять всё что угодно базовыми инструментами даже без дополнений мастерской, это захваты, роботы манипуляторы, краны и так далее. А с дополнениями можно делать более серьёзные вещи.
https://www.youtube.com/watch?v=rAXu0vXIAak
P.S. чтобы управлять роботом манипулятором нескольким людям в онлайне, нужно привязываться не к клавишам своей клавиатуры, а создавать физические объекты кнопки, а потом наводиться на них и нажимать. Есть ещё полезное дополнение Wiremod, но это уже пошли частности.