Сообщение Как преобразовать ассемблерный код шейдера в HLSL? от 29.06.2019 1:43
Изменено 29.06.2019 1:44 Albeoris
Как скомпилировать шейдеры на ассемблере или преобразовать его в HLSL?
Шейдер нормального человека | |
| |
Шейдер курильщика | |
| |
Задача — из второго получить первое. Насколько это реализуемая задача?
При помощи HLSL Cross Compiler я могу конвертировать тело vertex/fragment шейдеров в GLSL, но как видно в примере выше, в оригинале используется "#include "UnityCG.cginc" от которой после ассемблирования ничего не остаётся.
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
Превратится в
mul(glstate_matrix_mvp, float4(pos, 1.0))?
?
Морально я уже готов идти по этому пути, но нет ли менее тернистых вариантов?...
Как преобразовать ассемблерный код шейдера в HLSL?
Шейдер нормального человека | |
| |
Шейдер курильщика | |
| |
Задача — из второго получить первое. Насколько это реализуемая задача?
При помощи HLSL Cross Compiler я могу конвертировать тело vertex/fragment шейдеров в GLSL, но как видно в примере выше, в оригинале используется "#include "UnityCG.cginc" от которой после ассемблирования ничего не остаётся.
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
Превратится в
mul(glstate_matrix_mvp, float4(pos, 1.0))?
?
Морально я уже готов идти по этому пути, но нет ли менее тернистых вариантов?...